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miércoles, 27 de noviembre de 2013

Cual es tu favorito?

Basandonos en los mazos Demo, cual es la raza que les gusta mas? Los humanos de Empiria o los Ika de Abaron. La encuesta esta al inicio del blog.


The Powerful Player!

Les informo que la Carta de Jugador usada hasta ahora es solo la version Demo, impresa asi con el fin de tener juegos rapidos. La Carta de Jugador Standar o regular tiene atributos de Fuerza / Vital de 20 / 200.

Los Mazos de Inicio y los sobres del juego contendran la version regular de la Carta de Jugador con estos atributos.


martes, 26 de noviembre de 2013

Mazos Demo

  


Dejo de nuevo los mazos Demo de Empiria y Abaron debido a que los anteriores tiene un error de impresion en algunas cartas; los costos de Vital de algunas cartas y la fuerza de la Carta de Jugador no estaban actualizados a las cantidades de la version final del juego, lo siento, por error use un archivo no actualizado.

Esta nueva version de mazos ya tiene numeros actualizados.

EMPIRIA


 ABARON


Solo se debe dar Clikc en la Imagen, Guardar imagen como, imprimirlas y cortar cada carta. Deben ajustar la impresion a Tamaño Carta. Puede haber hasta 4 copias de cada carta, a menos claro que alguna indique lo contrario (como los Opalos de Vital). La Carta de Jugador no forma parte del total de cartas del mazo. Los mazos deben ser de 50 cartas exactas.

lunes, 25 de noviembre de 2013

sábado, 23 de noviembre de 2013

La Legion

La Legion era un ejercito mixto de humanos, ika, gahus e incluso gigantes. Su mision era incursionar en las Tierras Malditas para encontrar y destruir el ultimo portal al Inframundo; la Puerta de las Pesadillas.

Durante 300 años los Legionarios intentaron encontrar el portal pero nunca lo lograron. Sin embargo sus incursiones lograron reunir valiosa informacion de las Tierras Malditas y de la Cuidadela de los Demonios, lugar donde se encuentra el portal.

La Legion estaba conformada por voluntarios de diferentes ejercitos apoyados por un grupo de magos ika y Paladines que los proveian de armamento y monasterios.

Los legionarios estaban equipados con una armadura magica, una espada de bronce y un guantelete de combate magico.

La Legion quedo disuelta despues de su derrota en la 23a y ultima incursion, la Incursion Aracar.
Fue dirigida por el Paladin gigante Toru Aracar. Despues de 5 dias de batalla lograron entrar a la Ciudadela de los Demonios, pero no pudieron encontrar el portal. De 550 Legionarios solo 32 pudieron regresar, incluido Toru. El restro murio o fue corrompido por la energia del Inframundo. Fue la mayor perdida en batalla en la historia de la Legion.

La Legion jamas se reorganizo despues de esa incursion. La Incursion Aracar se realizo hace 103 años.

jueves, 21 de noviembre de 2013

Introduccion al Juego; Reglas especiales

Reglas especial de Armas y Objetos.

Cuando un arma u objeto asignado comparte sus reglas con un personaje tambien comparten su Nivel, es decir; es el Nivel del arma u objeto, y no el del personaje, el que se toma en cuenta para hacer valida su regla especial o cuando sea necesario comparar Niveles.

Lista de Reglas Especiales.

Acorasado.-

Las cartas con esta regla absorben todo el daño que venga de cartas de su mismo nivel o inferior, aun cuando su valor de Resistencia sea Cero.

Bestia.-

Los personajes con esta regla no pueden tener asignados armas u objetos.

 Dispersar Unidades.-

Las cartas con esta regla siempre Dispersan las Unidades a las que les hayan hecho daño sin importar que dichas Unidades cuenten aun con 3 o mas elementos despues de resolver los daños.

Evasion.-

Cada vez que una carta con esta regla recive daño su controlador puede tirar una moneda, si adivina, el daño hecho a esta carta se concidera como “Cero”.

Coloso.-

Las cartas con esta regla ignoran la regla Pesado.

 Inmunidad.-

Las cartas con esta regla concideran como “Cero” los atributos de Fuerza, Resistencia y Vital de las cartas a las que son inmunes. Ademas ignoran los efectos magicos de cartas a las cuales son inmunes.

Al igual que otras reglas especiales, esta depende siempre del Nivel. Las cartas con Inmunidad solo funcionan contra cartas de su mismo Nivel o inferior.

Maestro.-

Las armas y objetos con esta regla solo pueden ser asignados a personajes o jugadores de su mismo Nivel o superior.
De la misma manera los hechizos y hechizos continuos con esta regla solo pueden ser ejecutados por personajes o jugadores de su mismo Nivel o superior.

Magia.-

Las cartas con esta regla activan el hechizo o efecto escrito en su Caja de Texto al ponerlas en la Zona de Magia. Adicionalmente los personajes con esta regla pueden usar su Vital para jugar cartas de hechizos.

Marcador.-

Al final de la Fase Inicial, las cartas con esta regla reciven tantos Marcadores como lo indica la carta, siempre y cuando no tengan ningun Marcador sobre ella en ese momento.

A menos que la carta indique lo contrario, los jugadores pueden retirar los marcadores de las cartas que controlan para activar sus efectos en cualquier momento del juego.

Ejemplo:
Un jugador inicia uno de sus turnos con una carta con la regla “Marcador 1” en el campo de juego. La carta no tiene Marcadores sobre ella al inico del turno (lo uso o talvez lo perdio en el turno anterior), el Jugador coloca entonces 1 Marcador sobre esta carta. Si la carta tubiera la regla “Marcador 2” entonces hubiera colocado 2 Marcadores.

Ejemplo 2:
Un jugador inicia uno de sus turnos con una carta con la regla “Marcador 2” en el campo de juego. La carta aun tiene un Marcador sobre ella al inico del turno (uso solo 1 de sus 2 Marcadores en el turno anterior), el Jugador no puede poner ningun Marcador sobre la carta, ya que para poder ponerlos la carta necesita no tener ningun Marcador sobre ella al inicio el turno.

Perforador.-

Las cartas con esta regla consideran como “Cero” el valor de Resistencia de hechizos, armas y objetos de su mismo Nivel o inferior.

Pesado.-

Las cartas con esta regla no asignan daño de manera simultanea en los combates, lo asignan y resuelven despues que se han resuelto los combates de los demas personajes.

 Regeneracion.-

Cuando las cartas con esta regla son destruidas en lugar de ser mandadas a la Zona de Descarte regresan a la mano de su dueño.

Esta regla no aplica a Cartas de Jugador.

Unico.-

No puede haber mas de una carta del mismo nombre con esta regla a la vez en el campo de juego.

Ejemplo:

Un jugador tiene en su lado del campo la carta Lion Arkan. Su oponente tiene en mano otra carta de Lion Arkan. Este oponente no puede jugar su carta hasta que la que esta en el campo sea retirada.



Veloz.-

Las cartas con esta regla no asignan daño de manera simultanea en los combates, lo asignan y resuelven antes que cualquier otro personaje de su mismo Nivel o inferior.

 Unidades.-

Los personajes con esta regla especial pueden unirse y formar Unidades.

Las Unidades son grupos de cartas formandos con 3 o mas personajes de la misma Clase (Soldado, Mago, Campeon, etc).
Las Unidades solo pueden formarse en la Fase de Despliegue.
La Fuerza de la Unidad es igual a la suma de la Fuerza de cada uno de los personajes que la forman.
Las Unidades no tienen un valor de Vital definido. Al momento de recivir daño este debe distribuirse en cada una de las cartas que forman la Unidad, teniendo en cuenta que cada carta solo puede absorber tanto daño como Vital tenga.
Las reglas especiales de cada personaje se aplican solo si TODOS los miembros de la Unidad comparten las mismas reglas especiales.
El Nivel de la Unidad es igual a la suma de los Niveles de sus personajes.

Las Unidades son consideradas como un solo personaje para:

1.-Ocupar espacios en las zonas de despliegue, magia y de combate.
2.-Ser afectados por hechizos y reglas.

Cuando por alguna razon una Unidad deja de serlo, es decir, cuando sus elementos vuelven a ser personajes individuales por si mismos, decimos que la Unidad se a Dispersado.

Cuando una Unidad tiene menos de 3 personajes la Unidad se Dispersa automaticamente.

 Espiritu.-

Los personajes con la regla Espiritu son personajes especiales y son jugados de la siguiente manera:

A.-Cuando el Personaje que invoca al Espiritu es un "Personaje normal".

1.- Cuando el Espiritu es "invocado" (entra en juego) lo hace ocupando el lugar del Personaje que lo invoco.
2.- La carta de ese Personaje y todas las cartas asignadas a ella son retiradas del juego temporalmente.
3.- Cuando el Espiritu deja el juego, la Carta del Personaje que invoco al Espiritu regresan a la Zona de Despliegue junto con todas sus cartas asignadas.

B.-Cuando el Personaje que invoca al Espiritu es la Carta del Jugador.

1.- Cuando el Espiritu es "invocado" (entra en juego) lo hace ocupando el Area del Jugador.
2.- La Carta del Jugador y todas las cartas asignadas a ella son retiradas del juego temporalmente.
3.- Mientras la carta de Espiritu este en el campo el jugador no podra recivir daño, ni hacer uso de su Vital. Sin embargo aun podra usar el Vital que generen sus Personajes en campo, asignar armas y objetos, iniciar ataques, defender y mover personajes a las diferentes zonas de su lado del campo.
4.- Cuando el Espiritu deja el juego, la Carta del Jugador que invoco al Espiritu regresan a la Zona de Despliegue junto con todas sus cartas asignadas.

Cuando los Espiritus entran al campo son tratados como cualquier otro personaje para efectos del juego. Cuando dejan el campo por cualquier motivo son retirados del juego, los Espiritus no pueden estar nunca en el mazo, la Zona de Descarte o la mano de ningun jugador.



Introduccion al Juego; Estructura del Turno


**[UPDATE] Fase de Combate
 
*INICIO DEL JUEGO:

Al iniciar un nuevo juego los jugadores debe seguir estos pasos:

1.-Se eligen y colocan bocan a bajo las cartas de Habilidades de Jugador o Armas y Objetos. (solo cuando aplique)
2.-Se tira una moneda o un dado para decidir quien es el jugador que inicia.
3.-Se baraja el mazo de cartas.
4.-Se toman 7 cartas de la parte superior del mazo de cartas.
5.-Se coloca boca arriba las cartas de Habilidades de Jugador o Armas y Objetos (solo cuando aplique)
6.-El jugador que hayan decidido inicia el juego.

Cuando un jugador no esta satisfecho con las 7 cartas que tomo puede regresarlas a su mazo y repetir los pasos 3 y 4. Solo se puede hacer esto una vez por jugador.

Estructura del Turno.

El turno se divide en 4 fases:

Fase de Inicio.
Fase de Despliegue.
Fase de Combate.
Fase de Reagrupamiento.

Fase de Inicio.

En esta fase se realizan las siguientes acciones en este orden:

1.- Todos los personajes (con excepcion de los Jugadores) recuperan sus valores originales de Vital.
2.- Se regresan todas las cartas que haya en la Zona de Magia a la Zona de Despliegue (con la excepcion de los Hechizos Continuos).
3.- Toma la carta de la parte superior de tu mazo y ponla en tu mano.

Fase de Despliegue.

En esta fase se pueden jugar cartas, asignar armas y objetos y mover cartas a la Zona de Magia.

Fase de Combate.

En esta fase los jugadores y sus personajes entran en combate.
Para iniciar un combate el jugador dueño del turno activo indica a su oponente que iniciara un ataque, es decir “declara un ataque”. Despues coloca las cartas de personajes que el quiera que combatan en los espacios de su Zona de Combate, un personaje por espacio.

En caso de que el jugador decida entrar en combate directo debe colocar su Carta de Jugador en un espacio de su Zona de Combate como cualquier otro personaje.

Una vez declarado le ataque el oponente tiene la opcion de elegir de entre sus personajes y el mismo quienes responderan a ese ataque, colocando un personaje por espacio en su propia Zona de Combate.

Los personajes que queden “frente a frente” en cada Zona de Combate se enfrenta y ningun otro personaje puede interferir directamente en ese combate.  

**Cuando alguna carta es colocado en la Zona de Combate, esta permanece ahi hasta el final de la fase de combate.

Si algun personaje atacante queda sin quien le responda , este atacara directamente al jugador defensor. Si para ese momento el Jugador defensor aun no ha entrado en combate, entonces debe colocar su Carta de Jugador en uno de los espacios de su Zona de Combate que esten vacios para enfrentar en combate directo al personaje atacante libre. Si son mas de uno los ataquentes que quedaron sin quien que les responda el jugador defensor decide a que personaje enfrentar.

Una vez decididos los combates se procede a la asignacion de daños. La asignacion de daños es simultanea para todos los personajes.

Los personajes combaten comparando sus atributos de Fuerza contra los atributos de Vital y/o Resistencia de todas las cartas que participan en cada combate. Se debe tener en cuenta que ninguna carta puede absorber mas daño del que su atributo de Vital/Resistencia permita. Se asigna daño a todas las cartas que los jugadores decidan usar y que participan en combate hasta que ya no haya mas daños que asignar o hasta que no haya mas cartas que reciban daño. Al recivir el daño los jugadores deciden en que orden se aplica a sus cartas.

Ejemplo:

Un personaje de Fuerza 5/Vital 5 ataca. Le responde un personaje de Fuerza 5/Vital 5 que ademas tiene asignado un Escudo Fuerza 0/Resistencia 5. Al monento de repartir los daños el jugador defensor decide que la primer carta en recivir daño sera el Escudo, y despues su personaje. Entonces la Fuerza 5 del personaje atacante destruye el Escudo Resistencia 5, por lo tanto ya no hay mas daños que asignar por parte del atacante. Simultaneamente el personaje defensor Fuerza 5 asigna 5 daños y destruye al Personaje de que ataco. Al final del combate el Escudo y el personaje atacante destruidos son madandos a las Zonas de Descarte correspondientes.




Cualquier daño que quede sin asignar al final de un combate pasa directamente al jugador oponente, el cual tiene la opcion de recivirlo con cualquier carta que tenga asignada a el o tambien puede usar otras cartas como hechizos para responder al daño.

Ejemplo:

Un personaje de Fuerza 20/Vital 15 ataca. Le responde un personaje de Fuerza 15/Vital 15.
Al final del combate ambos personajes seran destruidos, pero en este caso el personaje atacante asigna 20 daños a un personaje de Vital 15. Y ya que ninguna carta puede absorber mas daño que su valor de Vital este personaje solo absorbe 15 puntos de daños. Los restantes 5 puntos de daño son dirigidos al Jugador oponente.
Entonces el jugador, que tiene asignado a el una Armadura Fuerza 0/Resistencia 15, recive el daño con la Armadura, y ya que el daño es inferior a la Resistencia de la Armadura la asignacion de daños termina sin mayor efecto.
En estos casos los jugadores no asignan daño alguno, solo asignan daño si participan en combates directos.

Los daños son acumulativos y se retiran al inicio del siguiente turno del jugador.

Uso de Armas en los Combates.

Sin importar el numero de armas que tenga asignado un personaje, solo puede beneficiarse de los efectos y bonificadores de hasta dos armas por combate. Las armas seleccionadas para usarse no deben tener reglas “contradictorias”, es decir que se cancelen entre si o causen confusion al momento de aplicar sus efectos en el combate. Por ejemplo; no se puede usar al mismo tiempo un arma con la regla Pesado (Las cartas con esta regla asignan daño en ultimo lugar) en combinacion con un arma con la regla Veloz (Las cartas con esta regla asignan daño antes que cualquier otra).
Los personajes pueden cambiar de seleccion de armas en cada combate.




La seleccion de armas debe notificarse antes de colocar al personaje en la Zona de Combate.

Uso de Objetos en los Combates.

Los personajes pueden beneficiarse en combate de los efectos y bonificadores de todos los objetos asignados a ellos sin restriccion.

Al final de la fase de combate todos los personajes que hayan sobrevivido, junto con sus armas y objetos asignados, regresan a la Zona de Despliegue al area de Reservas.

**En su primer turno los jugadores No tienen Fase de Combate. A partir de su segundo turno los jugadores pueden iniciar combates de namera normal.

Fase de Reagrupamiento.

Es la fase final del turno. Esta fase funciona exactamente igual que la Fase de Despliegue.

Al finalizar sus turnos los jugadores pueden tener un maximo de 6 cartas en la mano. El excedente debe ser mandado a las Zonas de Descarte.




miércoles, 20 de noviembre de 2013

Sirith y Aldurith


A mediados de la Cuarta Era de Epikha, en un pequeño pueblo en los limites de Empiria, nacieron dos niñas; Sirith y Aldurith. Eran hijas de un clerigo y una campecina de Empiria. Desde muy temprano su padre pudo sentir la fueza magica que rodeaba a ambas niñas, asi que cuando complieron 5 años las llevo al templo de su orden de clerigos para entrenarlas.

Rapidamente demostraron sus capacidades y al cumplir 10 años fueron ordenadas hechiceras. Durante los siguientes 5 años ambas se dedicaron al estudio y desarrollo de nueva magia. La mas entusiasta era Aldurith, siempre impaciente y temperamental. Sirith, la mayor de las dos por minutos, era mas cuidadosa y paciente. Al final el caracter de ambas las llevaron a desarrollar diferentes hechizos y tecnicas.

Su fama y poder llego a ser tan grande que eventualmente cada una llego a crear su propia orden. Aldurith se especializo en el fuego y el trueno, mientras que Sirith se especializo en el estudio de las artes perdidas y la medicina, el campo de su padre.

Estas poderosas hechiceras llegaron a tener miles de seguidores en toda Empiria, sus Ordenes ayudaron al desarrollo del reino durante el resto de la Cuarta Era.

Ambas gozaban del respeto de muchos en Empiria, pero era inevitable ver que Sirith era la mas apreciada. Se dice que Aldurith siempre tuvo celos de su hermana y que todo lo que hacia era solo para demostrar que era mejor que Sirith.

Eventualmente, las hermanas que parecian inseparables entraron en conflicto. Lo que siguio fueron años de combates. Aldurith contaba con la fe ciega de sus seguidores y con su ayuda logro mantener la guerra contra su hermana durante casi una decada.

Al final ambas sucumbieron en una batalla final tan misteriosa como la razon por la que empezo la guerra entre ellas. Nunca se encontro el cuerpo de las hermanas, algunos fanaticos creen que las dos sobrevivieron pero quedaron tan heridas que nunca pudieron recuperar su poder.

Poco se sabe de esa batalla, y mucho menos se conserva de ella. Lo unico que se pudo recuperar fue el baculo magico de Aldurith; La Llama de Empiria, pero nada se pudo recuperar de Sirith, hasta ahora nada se sabe de su armadura magica; Morkad o de su legendaria alabarda; Tiria.

Años despues los seguidores de Aldurith, tanto magos como paladines, desarrollaron una tecnica que creaba un espiritu  formado de energia magica de fuego. A estos espiritus se les bautizo como Alduriths, en honor a la hechicera.

Los espiritus de fuego Alduriths no tiene forma definida, la forma la elige el que ejecuta la tecnica. Sin embargo la mayoria de los que usan este tipo de espiritus eligen darle una forma que asemeja mucha a la de la hechicera.

Ruling #1. Generando y manejando Vital.

[UPDATE] Correccion de Errata

Ok, con las reglas ya establecidas puedo dedicar una entrada completa para hacer aclaraciones y darles ejemplos mas concretos de como funciona la mecanica de produccion de Vital, la "energia" que mueve al juego.

Primero recordemos que la principal fuente de Vital disponible son los Opalos de Vital. El Vital generado por estos objetos puede ser utilizado para pagar cualquier costo en el juego, ya sea para jugar una carta o activar algun efecto.

Despues tenemos las fuentes alternativas de Vital. Hasta ahora la principal fuente alternativa de Vital son los propios Personajes. Como ya se comento en la entrada de Hechizos se puede usar el Vital de algunos personajes para jugar Hechizos. Pero debe quedar claro que este Vital, el de los personajes y los Jugadores, solo puede ser usado para pagar: Hechizos, Hechizos Continuos, forjar Armas Magicas, pagar el coste de ESPIRITUS y subir el Nivel de algun Hechizo. El Vital de los personajes y Jugadores NO es valido para jugar; Armas y Objetos normales, Armas Magicas que no necesitan forja (Ejem: Auren, Doncella de Ebano), Maquinas y Personajes.

Una vez aclarados estos puntos podemos seguir con las maneras clasicas y correctas de extraer Vital de los Opalos de Vital.

Los Opalos son objetos, y para que cualquier objeto en el juego pueda usarse de cualquier manera debe estar asignado primero a un personaje o jugardor. Cuando un Opalo de Vital entra al juego lo hacen "gratis" ya que su costo es Cero Vital. Al entrar lo hace en la Armeria en la Zona de Despliegue. Una vez dentro del juego debe asignarse a algun personaje, despues de eso el Opalo de Vital esta listo para ser usado.

Sigamos recordando reglas; las cartas con la regla Magia se activan al colocarse en un espacio libre de la Zona de Magia. Por lo tanto, una Opalo de Vital asigando a un personaje produce 5 puntos de Vital cuando se coloca en la Zona de Magia. Esta es la manera mas sencilla y clasica de generar Vital con un Opalo.

Sin embargo hay una segunda manera de hacerlo; como grupo de cartas. Esto funciona asi: primero hay que recordar que un objeto comparte cualquier regla que tenga con el personaje al que es asignado. Por lo tanto la regla Magia del Opalo de Vital se "comparte" con el personaje. Ya que el personaje tiene la regla Magia entonces puede colocarse en la Zona de Magia sin problemas. De esta manera el personaje, junto con el o los Opalos de Vital que tenga asignados, pueden ocupar un solo espacio de la Zona de Magia y producir el Vital segun la cantidad de Opalos.

Estos dos metodos son legales pero tienen sus ventajas y desventajas.

Si se usan los Opalos de manera individual se ocupan mas espacios en la Zona de Magia, uno por cada Opalo usado, pero a cambio el personaje queda libre para recivir mas objetos o armas.

De la otra manera se pueden usar mas Opalos en menos espacios, pero la desventaja es que el personaje ya no puede recivir objetos o armas, solo puede recivir armas y objetos en la Zona de Despliegue.

Introduccion al Juego; El Campo de Juego

 **[UPDATE] Zona de Despliegue

El Campo de Juego de Paladines de Epikha esta conformado por 5 Zonas.
Estas son:

Zona de Despliegue.
Zona de Magia.
Zona de Combate.
Zona de Descarte.
Zona de Mazo de Cartas.





Zona de Despliegue.

En esta zona se colocan las cartas cuando entran por por primera vez en el juego.
La mayoria de las cartas deben pasar primero por la Zona de Despliegue antes de poder pasar a cualquier otro zona del campo de juego.

Esta zona esta dividida en 3 areas para facilitar la organizacion de las cartas:




1.- Armeria
2.- Area del Jugador.
3.- Reservas.

La Armeria.

Ubicada a la derecha del jugador, agrupa todas las cartas de armas, maquinas y/u objetos que entran en el juego.

Area del Jugador.

Ubicada al centro de la Zona de Despliegue, esta alberga la Carta del Jugador.

Reservas.

Ubicada a la izquierda del jugador, agrupa a los personajes que entran en el juego.

La Zona de Despliegue es una zona “ilimitada” y se puede poner cuantas cartas se quieran jugar.

**Cuando una carta entra a la Zona de Depliegue desde la Zona de Magia o desde la Zona de Combate, recupera su valor original de Vital o Resistencia y se le retira cualquier daño que haya recivido hasta ese momento.

 
Zona de Magia.

En esta zona se pueden colocar cartas con la regla “Magia”. Estas cartas se caracterisan por tener la palabra “Magia” seguida de un hechizo o efecto en el Cuadro de Texto.

La Magia de estas cartas se activa automaticamente al colocarlas en un espacio en la Zona de Magia, ya sean cartas individuales o grupos de cartas.

Cartas individuales:

Ejemplo 1: Un jugador tiene asignado a su Carta de Jugador un objeto, un Amuleto de Sirith que tiene escrito en su caja de texto:Magia: Regresa un arma, objeto o Hechizo Continuo a la mano de su dueño.”
Para poder activar el efecto magico del Amuleto de Sirith este se retira de la Carta de Jugador y se coloca en un espacio libre en la Zona de Magia. 

Ejemplo 2: Un personaje, La Hechizera de Empiria, tiene escrito en su caja de texto: Magia: Flecha de Fuego. Hechizo. Nivel 2. Fuego. Perforador. Fuerza 10. Resistencia 0.” Cuando la Hechizera de Empiria es puesta en un espacio libre de la Zona de Magia el Hechizo indicado en su caja de texto se activa automaticamente.



Grupo de cartas:

La misma Hechizera de Empiria tiene ahora asignada a ella un Baculo de Poder que tiene escrito en su caja de texto: Magia: Suma 5 al atributo de Fuerza de un Hechizo Nivel 2 o inferior.”
Cuando la Hechizera de Empiria es puesta en un espacio libre de la Zona de Magia, junto con su Baculo de Poder, los efecto magicos indicados en ambas cartas se activa automaticamente. El dueño de las cartas decide como y en que orden aplicar los efectos.

Para efectos de cualquier hechizo o regla la velocidad de los efectos magicos, sin un Nivel especificado, es igual al Nivel de la carta que se coloca en la Zona de Magia.

Las cartas que se colocan en la Zona de Magia permanecen ahi hasta el inicio de su siguiente turno.

Se pueden colocar cartas en la Zona de Magia en cualquier momento del juego.

La Zona de Magia es una zona “limitada”, esta zona solo cuenta con 5 espacios.


Zona de Combate.

En esta zona se colocan las cartas que participaran en la Fase de Combate. Basicamente solo personajes con sus armas y objetos asignados pueden ser colocados en esta zona.

Los personajes pueden venir ya sea de la Zona de Despliegue o de la Zona de Magia.

La Zona de Combate es una zona “limitada”, esta zona solo cuenta con 4 espacios.

Zona de Descarte.

En esta zona se colocan las cartas que han sido usadas, como los hechizos, o destruidas en el campo de juego. Las cartas son destruidas cuando reciven un daño igual a su atributo de Vital/Resistencia o cuando algun efecto o regla manda a las cartas a esta zona directamente.

Zona del Mazo de Cartas.

En esta zona se coloca tu mazo de cartas Paladines de Epikha.

Introduccion al Juego; Opalos de Vital

Como se ha mencionado anteriormente las cartas de Paladines de Epikha tienen un costo de Vital, es necesario pagar este costo para poder jugar las cartas o ingresarlas al campo.

La principal fuente de Vital en el juego son los “Opalos de Vital” . Estos son objetos que al activarlos generan 5 puntos de Vital validos para jugar cualquier carta. Los Opalos de Vital son objetos Nivel 0 y Costo de Vital 0. Puede haber cualquier cantidad de Opalos de Vital en un mazo de cartas.

Los Opalos de Vital se activan colocandolos en la Zona de Magia (la cual se detalla mas adelante en la seccion Campo de Juego)

Como habilidad extra los Opalos de Vital tambien pueden ser activados si son descartados.
El Vital que no haya sido utilizado se pierde al final del turno.

Introduccion al Juego; Tipo de cartas. 2a Parte



 Hechizos y Hechizos Continuos.


Los Hechizos simples son cartas que no permanecen en el campo de juego. Cuando un Hechizo simple se resuelve, su carta se coloca en la Zona de Descarte inmediatamente.

Por otro lado, los Hechizos Continuos son cartas que una vez activadas si permaneces en el campo de juego ocupando espacio en la Zona de Magia, y permaneceran ahi hasta que algun efecto o regla los retiren del campo.

Cuando el efecto magico de un Hechizo Continuo es anulado se concidera destruido.

Los Hechizos y Hechizos Continuos pueden jugarse en cualquier momento del juego pagando su costo de Vital correspondiente.









El Nivel en los Hechizos.

El Nivel indica la velocidad o preferencia para la resolucion de efectos de las cartas.
Los hechizos de mayor nivel siempre se resuelven primero.

Criterios que determinan la velocidad de resolucion de un Hechizo:

1.- El hechizo de mayor Nivel se resuelve primero.
2.- El dueño del turno activo tiene prioridad.

Los jugadores pueden pagar 5 puntos de Vital para elevar en 1 el Nivel de un hechizo.
Cabe mencionar que esto NO modifica el efecto o el atributo de Fuerza o Resistencia del hechizo.
Los Jugadores pueden elevar el Nivel de un hechizo de esta manera hasta un maximo de Nivel 10.




Jugar hechizos con Vital de personajes.

Es posible que los personajes (incluyendo los jugadores) aporten sus puntos de Vital para jugar cartas de hechizos de la mano de los jugadores.

Solo los personajes con las reglas especiales “Magia” y/o"Espiritu" y las Cartas de Jugador pueden usarse para jugar hechizos.
No se pueden usar personajes que esten en la Zona de Combate .
Se resta del Vital del personaje la cantidad necesaria para jugar el o los hechizos que se quiera y se coloca un marcador (o la carta del hechizo) sobre el personaje como recordatorio de la cantidad de Vital que fue utilizada, ya que ahora y hasta el incio del siguiente turno el valor de Vital de ese personaje quedara modificado.
En el caso de los Jugadores la cantidad de Vital usada se concidera como daño directo.

Si el hechizo utiliza el total de Vital del personaje entonces este se concidera destruido despues de que el hechizo hace efecto.
No se puede combinar el Vital de varios personajes y/o jugadores para jugar un solo hechizo. Sin embargo un solo personaje puede jugar varios Hechizos, siempre y cuando su Vital sea suficiente.

Ejemplo:

Un jugador tiene un Mago Ika Fuerza 5/Vital 15. El jugador decide jugar un hechizo de su mano: Bola de fuego de Costo de Vital 5 usando al Mago Ika . Ya que el valor de Vital del Mago Ika es 15 y el costo de la Bola de fuego es 5, el Mago Ika permanece en el campo pero ahora y hasta el inicio de su siguiente turno su atributo de Vital sera 10 (15-5=10).
El jugador puede dejar un marcador de -5 o la carta del hechizo para recordar la modificacion en el valor de Vital del Personaje.


Cuando se usa el Vital de un personaje para jugar un hechizo concideramos que es ese personaje quien lo juega. Por lo tanto si se quiere elevar el Nivel del hechizo es el personaje que jugo el mismo el que paga los puntos de Vital que corresponda.

Todos los personaje (con excepcion de los Jugadores) recuperan su valor de Vital original al incio de su siguiente turno.

 Maquinas.

Las Maquinas son cartas que generalmente siempre permanecen en la Zona de Despliegue.

Solo pueden moverse a las zonas de Magia y Combate si son personajes o tienen alguna habilidad magica.

Las Maquinas solo pueden entrar al campo de juego en las fases de Despliegue y/o Reagrupamiento pagando su costo de Vital correspondiente. El Vital para las Maquinas siempre debe venir del jugador.

No hay Maquinas incluidas en este primer Set de tarjetas de Paladines de Epikha. Se incluiran en el Set siguiente.