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lunes, 13 de enero de 2014

Inside Epikha No. 8: Espiritus Magicos de Epikha / Magic Spirits of Epikha.


Cuando cualquiera en Epikha muere manda su espiritu a “La Fuente  Primigenia”, la cual mantiene vivo al plano de Epikha. El concepto de La Fuente Primigenia es parte de la mayoria de las religiones y cultos en Epikha, aunque se le conoce con diferentes nombres. El nombre mas popular para este concepto es “Aron”, palabra Ika que puede interpretarse como “Dios”, “Origen”, “Primero” o “Vida” dependiendo del contexto.

El “Aron” mantiene la vida en Epikha y hace posible la Magia en ella. La correcta compresion del “Aron” hace posible que los seres concientes de Epikha puedan manipular la materia y energia a su alrededor. Debido a que el “Aron” se alimenta de espiritus se hace mas fuerte conforme pasa el tiempo, dando asi mas fuerza al plano de Epikha.

Sin embargo en ocaciones el espiritu o esencia de algunos seres no va al “Aron” cuando termina su vida en el plano fisico de Epikha. Algunos espiritus simplemente se resisten y se mantienen vagando en un plano fisico que no los puede percibir. Esto genera un fenomeno adicional; al ser estos espiritus independientes funcionan como pequeñas Fuentes Primigenias, captando la esencia de otros seres que mueren serca de ellos o que son afines a ellos. Debido a esto un espiritu que permance fuera del “Aron” puede hacerce mas fuerte conforme absorve la esencia de otros seres. Muy pocos espiritus se resisten a entrar al “Aron”, pero los que lo hacen se convierten en poderosas fuentes de energia independientes de la Fuente Primigenia.

 Los Gahus y los Ika fueron los primeros en saber de la existencia de estos espiritus vagabundos. Pero fueron solo los Gahus los que desarrollaron tecnicas para entrar en contactos con ellos. Gracias a esto los espiritus vagabundos pudieron interactuar con el mundo fisico de Epikha una vez mas. Pero no fue hasta la Segunda Era cuando estos espiritus pudieron manifestarse fisicamente.

Fue hasta el final de la Primer Guerra [CONFIDENCIAL] que los espiritus vagabundos pudieron tomar forma fisica y desde entonces se les conocieron como Espiritus Magicos. Esto fue posible gracias al ingenio de varios magos y alquimistas Ika, Gahus y Gigantes que crearon las Armas Magicas Espirituales. Estas armas permiten primero contener a un Espiritu Magico. Despues permiten su materialisazion y control en el plano fisico de Epikha. Gracias a un ingenioso objeto creado por los Gigantes llamado “Rubicon de Vital” fue posible mantener a un espiritu contenido. Los Gahus e Ika desarrollaron el hechizo que atrapa al espiritu y lo mantiene. La tecnica para controlarlos la desarrollaron los Humanos.

Durante siglos los Paladines y magos, principalmente, han usado a los Espiritus Magicos. El controlar un Espiritu es dificil y peligroso. Parte del secreto es la creacion de un vinculo fisico entre el Espiritu y quien lo controla. Para eso es necesario un poco de sangre. La sangre del Paladin o mago le da al Espiritu la materia que necesita para hacerse fisico. Pero a cambio mantiene un vinculo constante con quien lo invoca, de tal manera que cualquier cosa que sienta el Espiritu lo siente tambien el que lo invoca y viceversa. Debido a esto los Humanos desarrollaron, como parte del hechizo de control, un escudo de proteccion que mantiene al Paladin o mago protegido ya que ellos son la parte mas vulnerable. El Espiritu puede resistir grandes cantidades de daño sin siquiera sentirlo, sin embargo un ser normal sigue siendo tan vulnerable como siempre, por lo tanto no importa que tan fuerte sea un Espiritu Magico, si su compañero Humano, Ika, Gahus o Gigante es herido de gravedad el Espiritu reciente el mismo daño en proporcion.
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When anyone dies in Epikha sends his spirit to " The Primal Source ", which keeps the plane of Epikha alive. The concept of the Primal Source is part of most of the religions and cults in Epikha, although it is known by different names. The most popular name for this concept is " Aron " an Ika word that can be interpreted as "God" , "Origin " , "First" or " Life " depending on context. 

The " Aron " keeps Epikha's  life and makes the Magic possible. The correct compression of the " Aron " allow to manipulate matter and energy in Epikha. Because the " Aron " feeds from spirits it becomes stronger as time passes, giving more strength to the plane of Epikha .

However on occasion the spirit or essence of some things do not go to " Aron " when his life ends in the physical plane of Epikha . Some ghosts just refuse and kept wandering in a physical plane that can not perceive them. This generates an additional phenomenon; these spirits works as small independent primal sources, capturing the essence of other beings near them or related to them. Because of this a strong spirit that stay out of the " Aron " gets stronger by absorbing the spirits of other beings. Very few spirits refuse to enter the " Aron ", but those who do so become powerful
energy sources independent of the Primal Source .

The Gahus and Ika were the first to know about the existence of these ghosts. But it was only the Gahus who developed techniques to get into contact with them. Thanks to this the ghosts were able to interact with the physical world of Epikha once again. But it was until the Second Age when these spirits could manifest itself physically. 


It was during the end of the First [ CONFIDENTIAL] War that this strong spirits could take physical form and since then they were know as Magic Spirits . This was possible thanks to the ingenious of several Ika , Gahus and Giants wizards and alchemists who created the Spiritual Magical Weapons. These weapons allow to contain, materialize and control Magic Spirits  in the physical plane of Epikha. Thanks to an ingenious object created by the Giants called " Vital Rubicon " was possible to maintain and contain a spirit. The Ika and the Gahus developed the spell that captures and keeps the spirit. The Humans developed the control technique.

For centuries the Paladins and mwizards have used the Magic Spirits. The spirit
control is a difficult and dangerous matter. Part of the secret is creating a physical link between the Spirit and that who controls it. For that we need a little of blood . Paladin or Wizard's  blood gives the matter the Spirit  needs to be physical. In exchange they keep a constant link with those who control them, so whatever the controller feels also feels the Spirit and vice versa . Because of this the Humans developed a protection shield as part of the control spell that keeps the Paladin or Wizard protected since they are the most vulnerable part of the link. A Magical Spirit can withstand great amounts of damage without even feeling it, but a normal beeing remains as vulnerable as always, so no matter how strong the Magical Spirit is, if the controller is injured the Magic Spirit recieve the same damage in proportion .

martes, 19 de noviembre de 2013

Introduccion al Juego; Tipo de cartas. 1a Parte

**[UPDATES]Preparado para la batalla.
                        Carta del Jugador.

Existen 8 tipos de cartas basicas, estos son:

Jugadores.
Habillidades de Jugador.
Personajes.
Armas
Objetos.
Hechizos
Hechizos Continuos.
Maquinas.

Jugadores.

En Paladines de Epikha cada jugador esta representado en el campo de juego mediante una Carta de Jugador.
Estas cartas se elijen antes de iniciar el juego y no forman parte del total de cartas del mazo de los jugadores.
La Carta de Jugador es tratada como cualquier otra carta de personaje para efectos del juego.
Si no se utiliza una de las Cartas de Jugador disponibles los jugadores pueden elejir una carta Generica con los siguientes atributos:

Nivel: 5
Costo de Vital: 0
Nombre: Paladin
Tipo: Jugador
Clase: Paladin
Fuerza: 20
Vital: 200 (100 solo en la version Demo)





*Daños y como afecta al Vital del jugador.

Cuando un jugador recive daño directo de cualquier modo este se le resta a sus puntos de Vital.

Habilidades de Jugador.

En Paladines de Epikha los jugadores pueden personalisar su Carta de Jugador con diferentes habilidades disponibles solo para jugadores. Estas cartas no pueden ser asignadas a ningun otro personaje del juego y no estan incluidas en el total de cartas de un mazo regular.

Sin importar la cantidad de Habilidades de Jugador que se tengan solo se puede usar una a la vez cuando se coloca la Carta de Jugador en la Zona de Magia (las zonas se detallan mas adelante en la seccion de Campo de Juego).

Cada Habilidad modifica el Vital del jugador, esto esta marcado como “-X Vital”. Si una Habilidad indica “-10 Vital” eso quiere decir que el valor de Vital del Jugador se reduce en 10; (100-10=90) y ese sera el nuevo “valor original” de Vital del Jugador durante todo el juego.

Las Habilidades de Jugador se asignan antes de iniciar el juego. Estas habilidades permaneceran en los jugadores hasta el final del juego o hasta que alguna regla o efecto las remueva. Si una Habilidad de Jugador es removida, el Jugador recupera el Vital que la habilidad le haya restado.

Personajes.

Los personajes pueden participar en combates ya sea atacando o defendiendo comparando sus atributos de Fuerza y Vital. Tambien pueden asistir a los jugadores con los efectos resultantes de Magia o Reglas Especiales en caso de tenerlas. Los personajes solo pueden entrar al campo de juego en las fases de Despliegue y/o Reagrupamiento (detalladas en Estructura del Turno) pagando el costo de Vital correspondiente.

El Nivel en los personajes.

El Nivel sirve para saber cuantas armas y/u objetos se les pueden asignar. Es decir: A un personaje de Nivel 1 solo se le puede asignar 1 arma o 1 objeto. A un personaje Nivel 3 solo se le pueden asignar 3 armas y/u objetos en la combinacion que se desee: 1 arma y 2 objetos (total 3), o 2 armas y 1 objeto (total 3), o 3 armas, etc.

Por lo tanto a un personaje de Nivel 0 no se le pueden asignar armas ni objetos.

*Personajes como Cartas de Jugador.

Cualquier personajes Nivel 5 o mayor que no sea Espiritu puede ser usado como Carta de Jugador.
Todas las reglas para Cartas de Jugador se aplican igual (Habilidades de Jugador).
Las reglas especiales asi como los valores de Fuerza y Vital del personaje elejido se matienen, pero en caso de asignarle alguna Habilidad de Jugador se les resta el Vital correspondiente como a cualquier otra Carta de Jugador.

Armas y Objetos.

Las armas y objetos son cartas que otorgan un bonificador al atributo de Fuerza de los personajes (suman su valor de Fuerza al del personaje). Ademas comparten cualquier regla que tengan con los personajes. Solo se puede hacer uso de las reglas de un arma u objeto si estan asignados a algun personaje o jugador.

Las reglas de las armas y objetos que son usados en combate tienen preferencia sobre las reglas que el personaje ya tenga.

Ejemplo:

Si un personaje con la regla Veloz usa en combate un arma con la regla Pesado, este debe usar la regla del arma (Pesado).

Las armas y objetos solo pueden entrar al campo de juego en las fases de Despliegue y/o Reagrupamiento pagando su costo de Vital correspondiente. 


Asignar armas y objetos a personajes y jugadores.

Las armas y objetos solo pueden asignarse a personajes y jugadores en la Zona de Despliegue y durante las fases de Despliegue y/o Reagrupamiento.
Para asignar este tipo de cartas solo se tienen que colocar debajo de las cartas de personajes o jugadores que se desee.

Las armas y objetos una vez asignados a un personaje o jugador permaneceran con ellos hasta que algun efecto o regla los remuevan o sean destruidos.

Armas magicas.

Las armas magicas son armas con algun efecto magico.
En su mayoria son el producto de la combinacion de armas con algun hechizo.

Forja de armas magicas.

Para jugar o Forjar un arma magica se debe contar con los materiales (arma y hechizo) especificados en el arma magica. Los materiales para la forja deben estar en la mano y/o el campo de juego (pueden estar o no asignados a un personaje en ese momento). Se paga el costo de Vital indicado en el arma magica y se sacrifican y/o descartan las cartas de material utilizado. Posteriormente se juega la carta de arma magica que resulte. Si esta carta no se tiene en mano en ese momento los Jugadores pueden ir por ella al mazo de cartas y jugarla. El mazo se baraja posteriormente.
Para efectos de cualquier hechizo o regla, la velocidad de forja es igual al Nivel del arma magica. Pueden forjarse armas magicas en las fases de Despliegue y/o Reagrupamiento.


***Preparado para la batalla.***

Como se menciono antes los jugadores pueden elegir Habilidades de Jugador antes de iniciar el juego. Sin embargo si no eligen una habilidad entonces pueden elegir 1 Arma NO magica y 1 Objeto de hasta Nivel 2 ** y que no sea un Opalo de Vital.
De la misma manera que las habilidades, estas cartas se colocan boca abajo debajo de la Carta de Jugador y se descubren poco antes de iniciar el juego.

Esta arma y objeto son parte del total de cartas del mazo de los jugadores.

Armas Magicas Espirituales y materiales magicos de Epikha.

Las Armas Magicas Espirituales contienen dentro de si la escencia espiritual de un ser de Epikha muerto hace mucho tiempo. Cuando alguien en Epikha muere dispersa su energia para despues integrarse al planeta. Pero en ocaciones los espiritus no se integran y se mantienen vagando. El poder de un espiritu depende de que tan fuerte fue la criatura en vida y el tiempo que haya pasado como espiritu. El poder de un espiritu es mucho mayor en comparacion al que tenia cuando era un ser vivo. 

Un paladin crea un vinculo con el espiritu de su arma magica, este permite al espiritu tomar una forma solida y manifestarse en el plano de los vivos. Durante ese tiempo el paladin y el espiritu se mantiene unidos compartiendo pensamientos y sensaciones.

Las Armas Magicas Espiritual debe ser lo suficientemente fuerte para contener a un espiritu. De entre todos los materiales y aleaciones que existen en Epikha para fabricar armas, 3 destacan por su resistencia y virtual indestructivilidad.

En tercer lugar se encuantra el Acero Diamantado. Una aleacion de acero de Empiria y polvo de hueso de Akilion.

En segundo lugar esta el Ebano Roca. Esta es una madera magica que crece de manera natural, pero es dificil de encontrar. De color negro este material es tan ligero como la madera mas liviana pero aun mas resistente que el Acero Diamantado. Muy pocas veces alguien o algo a podido romper un objeto de Ebano Roca.

Y en primer lugar como el material mas resistente y practicamente indestructible de Epikha esta El Calix. Esta hecho del mismo material de las Piedras de Anulacion ademas de sangre de un tipo especial de Akilion, el Akilion Calix, de ahi su nombre. Este material es virtualmente indestructible.

El metodo para fabricar Calix es conocido por muy pocos actualmente, casi todos gigantes.