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sábado, 8 de marzo de 2014

Inside Epikha No.11 : Rarity Code.

La ultima caracteristica faltante en cada carta; el "Codigo de Rareza".

Decidi utilizar los simbolos de las naciones y reinos como codigo para cada set. Y ya que Empiria fue el primer reino que cree, crei apropiado que "Akirem" simbolo de Empiria fuera el Icono que identificara al primer Set de Paladines de Epikha.
Negro para Comunes.
Blanco para Raras.
Dorado para Super Raras.

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The last feature missing in each card, the "Rarity Code ."

I decided to use the nations and kingdoms
symbols as code for each set. And since Empiria was the first kingdom that I created I thought its appropriate that "Akirem", symbol of Empiria,  was the Icon that identify the first set of Paladins of Epikha .

Black for Commons.
White for Rare.
Gold for Super Rare 





domingo, 9 de febrero de 2014

Promo: Soldado de Empiria. Arte Variante.

 
Nuevo arte para la version PROMO de el Soldado de Empiria.

Esta tarjeta se estaria regalando como promo junto al nuevo volante promocional en puntos de venta.
Esta version solo estara disponible como promo. La version regular de el Soldado de Empiria es la que ya se dio a conocer antes.


domingo, 8 de diciembre de 2013

Inside Epikha No.0: TOP 5 del Diseñador: Personajes./ Designer's TOP 5: Characters

 

Este es mi Top 5 de personajes. Pero debo aclarar que la seleccion no solo esta basada en funcionalidad sino tambien en afinidad o gusto muy personal.

TOP5.- Paladin de Abaron / Paladin of Abaron.


Los paladines de este primer set en general son de las mejores cartas, pero las diferentes caracteristicas de cada uno los pueden hacer mas o menos eficientes segun el estilo de cada jugador.

El Paladin de Abaron se distingue de entre los demas paladines por ser un personaje estrategicamente muy util. Su capacidad de ir por diferentes tipos de Hechizos y ademas jugarlos GRATIS lo hace muy versatil. Segun la situacion el Paladin de Abaron puede usarse como carta de control, carta ofensiva o incluso como carta defensiva en casos de emergencia, y casi todo en el mismo turno.

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The Paladins of this first set are some of the best cards, but the different characteristics of each can make them more or less efficient according to the style of each player.

The Paladin of Abaron differs from other Paladins because its a strategically very useful character. His ability to get different types of spells and also play them, make him a very versatile card. According to the situation the Paladin of Abaron can be used as control card, offensive card and even defensive card almost all in the same turn.


TOP4.- Paladin de I'th Bakh / Paladin of I'th Bakh.

El Paladin de I'th Bakh es un paladin unico. Su fuerte no es su habilidad magica como la mayoria de los paladines, su fuerza radica en su habilidad para el combate, esto pensando en los jugadores que gustan mas de combates convencionales o "sangrientas peleas".

La habilidad magica de este paladin es de control, pero nada espectacular. Por otro la lado su Fuerza 20 y sus reglas Nivel 5Veloz, Evasion y Regeneracion hacen del Paladin de I'th Bakh un hueso duro de roer en combate.

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The Paladin of I'th Bakh, a unique Paladin. Her strength its not her magical ability, like most Paladins, her strength lies in her combat ability. I made this thinking in players who likes conventional fighting or "bloody fights."
 
This Paladin's magic ability (Confusionits a control spell nothing spectacular. But in the other hand her Strenght 20 and her Level 5 Rules; FastRegenerate and Evasion make the Paladin of I'th Bakh a Die Hard character in combat.

TOP3.- Hechicera de Empiria./ Empiria Sorceress.

Una de mis preferidas, debo decir.
Lo que hace letal a esta señorita es su habilidad magica, la cual consiste en un Hechizo Fuerza 10 Perforador de Nivel 2.

Ya que que su habilidad es un Hechizo, este es susceptible a poder ser elevado de Nivel y por lo tanto ser mas rapido ademas de poder mejorar su eficiencia en contra de Resistencias de mayor Nivel. Una chulada.

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One of my favorite, I must say.
What makes this lady
 lethal  is her magical ability, which consists in a Level 2 Spell Strenght 10 and Piercing Rule .

Her ability its a spell, so this is likely to Up its Level and  then become faster and improve the efficiency agains Resistance of higher levels. A pretty.


TOP2.- Yuna Franz.

Un personaje unico, aunque no tenga esa regla.
Yuna Franz es la unica carta hasta ahora capas de sumar Vital a cualquier personaje, incluyendo obviamente la Carta de Jugador.

Esta habilidad puede desde salvar el juego de un jugador hasta ayudar a terminarlo. Solo hay que mantener viva a Yuna lo suficiente.

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Yuna Franz  is the only card so far that can add Vital to any character (20 points Vital) , obviously this include the Character Player.

This ability can 
save a Player's game or can help him to finish an opponent. You just have to keep Yuna alive the enough time.

TOP1.- Ishmak Tok, el Sabio. / Ishmak Tok The Wise.

El poder tomar cartas siempre es una gran ventaja en cualquier juego, y es aun mejor cuando puedes decidir cuantas cartas tomar.

"EL" mago del juego hasta ahora, el verdoso Ishmak Tok es la unica carta hasta ahora que te permite tomar cantidades diferentes de cartas del mazo sin sacrificar o pagar nada mas que el costo del personaje. Solo hay que mostrar los Hechizos que se quiera de la mano y su Nivel SUMADO es la cantidad de cartas a tomar. Ademas, el Vital 30 de Ishmak lo hacen mas o menos resistente sin mencionar que puede apoyar jugando Hechizos con su propio Vital.

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The ability of take additional cards is always a great advantage in any game, and it's even better when you can decide how many cards you can take.

"THE" wizard of the game so far, the greenskined Ishmak Tok, is the only card so far that lets you take different amounts of cards from the deck without sacrificing or pay anything more than the cost of the character. You
only need to show any number of spells cards you want from your hand, then sum its Level numbers and you take that much cards. In addition, Ishmak's 30 Vital points make him more or less resistant, not to mention he can also use his Vital points to play some spells and support you in the field.

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Introduccion al Juego; Tipo de cartas. 2a Parte



 Hechizos y Hechizos Continuos.


Los Hechizos simples son cartas que no permanecen en el campo de juego. Cuando un Hechizo simple se resuelve, su carta se coloca en la Zona de Descarte inmediatamente.

Por otro lado, los Hechizos Continuos son cartas que una vez activadas si permaneces en el campo de juego ocupando espacio en la Zona de Magia, y permaneceran ahi hasta que algun efecto o regla los retiren del campo.

Cuando el efecto magico de un Hechizo Continuo es anulado se concidera destruido.

Los Hechizos y Hechizos Continuos pueden jugarse en cualquier momento del juego pagando su costo de Vital correspondiente.









El Nivel en los Hechizos.

El Nivel indica la velocidad o preferencia para la resolucion de efectos de las cartas.
Los hechizos de mayor nivel siempre se resuelven primero.

Criterios que determinan la velocidad de resolucion de un Hechizo:

1.- El hechizo de mayor Nivel se resuelve primero.
2.- El dueño del turno activo tiene prioridad.

Los jugadores pueden pagar 5 puntos de Vital para elevar en 1 el Nivel de un hechizo.
Cabe mencionar que esto NO modifica el efecto o el atributo de Fuerza o Resistencia del hechizo.
Los Jugadores pueden elevar el Nivel de un hechizo de esta manera hasta un maximo de Nivel 10.




Jugar hechizos con Vital de personajes.

Es posible que los personajes (incluyendo los jugadores) aporten sus puntos de Vital para jugar cartas de hechizos de la mano de los jugadores.

Solo los personajes con las reglas especiales “Magia” y/o"Espiritu" y las Cartas de Jugador pueden usarse para jugar hechizos.
No se pueden usar personajes que esten en la Zona de Combate .
Se resta del Vital del personaje la cantidad necesaria para jugar el o los hechizos que se quiera y se coloca un marcador (o la carta del hechizo) sobre el personaje como recordatorio de la cantidad de Vital que fue utilizada, ya que ahora y hasta el incio del siguiente turno el valor de Vital de ese personaje quedara modificado.
En el caso de los Jugadores la cantidad de Vital usada se concidera como daño directo.

Si el hechizo utiliza el total de Vital del personaje entonces este se concidera destruido despues de que el hechizo hace efecto.
No se puede combinar el Vital de varios personajes y/o jugadores para jugar un solo hechizo. Sin embargo un solo personaje puede jugar varios Hechizos, siempre y cuando su Vital sea suficiente.

Ejemplo:

Un jugador tiene un Mago Ika Fuerza 5/Vital 15. El jugador decide jugar un hechizo de su mano: Bola de fuego de Costo de Vital 5 usando al Mago Ika . Ya que el valor de Vital del Mago Ika es 15 y el costo de la Bola de fuego es 5, el Mago Ika permanece en el campo pero ahora y hasta el inicio de su siguiente turno su atributo de Vital sera 10 (15-5=10).
El jugador puede dejar un marcador de -5 o la carta del hechizo para recordar la modificacion en el valor de Vital del Personaje.


Cuando se usa el Vital de un personaje para jugar un hechizo concideramos que es ese personaje quien lo juega. Por lo tanto si se quiere elevar el Nivel del hechizo es el personaje que jugo el mismo el que paga los puntos de Vital que corresponda.

Todos los personaje (con excepcion de los Jugadores) recuperan su valor de Vital original al incio de su siguiente turno.

 Maquinas.

Las Maquinas son cartas que generalmente siempre permanecen en la Zona de Despliegue.

Solo pueden moverse a las zonas de Magia y Combate si son personajes o tienen alguna habilidad magica.

Las Maquinas solo pueden entrar al campo de juego en las fases de Despliegue y/o Reagrupamiento pagando su costo de Vital correspondiente. El Vital para las Maquinas siempre debe venir del jugador.

No hay Maquinas incluidas en este primer Set de tarjetas de Paladines de Epikha. Se incluiran en el Set siguiente.

martes, 19 de noviembre de 2013

Introduccion al Juego; Tipo de cartas. 1a Parte

**[UPDATES]Preparado para la batalla.
                        Carta del Jugador.

Existen 8 tipos de cartas basicas, estos son:

Jugadores.
Habillidades de Jugador.
Personajes.
Armas
Objetos.
Hechizos
Hechizos Continuos.
Maquinas.

Jugadores.

En Paladines de Epikha cada jugador esta representado en el campo de juego mediante una Carta de Jugador.
Estas cartas se elijen antes de iniciar el juego y no forman parte del total de cartas del mazo de los jugadores.
La Carta de Jugador es tratada como cualquier otra carta de personaje para efectos del juego.
Si no se utiliza una de las Cartas de Jugador disponibles los jugadores pueden elejir una carta Generica con los siguientes atributos:

Nivel: 5
Costo de Vital: 0
Nombre: Paladin
Tipo: Jugador
Clase: Paladin
Fuerza: 20
Vital: 200 (100 solo en la version Demo)





*Daños y como afecta al Vital del jugador.

Cuando un jugador recive daño directo de cualquier modo este se le resta a sus puntos de Vital.

Habilidades de Jugador.

En Paladines de Epikha los jugadores pueden personalisar su Carta de Jugador con diferentes habilidades disponibles solo para jugadores. Estas cartas no pueden ser asignadas a ningun otro personaje del juego y no estan incluidas en el total de cartas de un mazo regular.

Sin importar la cantidad de Habilidades de Jugador que se tengan solo se puede usar una a la vez cuando se coloca la Carta de Jugador en la Zona de Magia (las zonas se detallan mas adelante en la seccion de Campo de Juego).

Cada Habilidad modifica el Vital del jugador, esto esta marcado como “-X Vital”. Si una Habilidad indica “-10 Vital” eso quiere decir que el valor de Vital del Jugador se reduce en 10; (100-10=90) y ese sera el nuevo “valor original” de Vital del Jugador durante todo el juego.

Las Habilidades de Jugador se asignan antes de iniciar el juego. Estas habilidades permaneceran en los jugadores hasta el final del juego o hasta que alguna regla o efecto las remueva. Si una Habilidad de Jugador es removida, el Jugador recupera el Vital que la habilidad le haya restado.

Personajes.

Los personajes pueden participar en combates ya sea atacando o defendiendo comparando sus atributos de Fuerza y Vital. Tambien pueden asistir a los jugadores con los efectos resultantes de Magia o Reglas Especiales en caso de tenerlas. Los personajes solo pueden entrar al campo de juego en las fases de Despliegue y/o Reagrupamiento (detalladas en Estructura del Turno) pagando el costo de Vital correspondiente.

El Nivel en los personajes.

El Nivel sirve para saber cuantas armas y/u objetos se les pueden asignar. Es decir: A un personaje de Nivel 1 solo se le puede asignar 1 arma o 1 objeto. A un personaje Nivel 3 solo se le pueden asignar 3 armas y/u objetos en la combinacion que se desee: 1 arma y 2 objetos (total 3), o 2 armas y 1 objeto (total 3), o 3 armas, etc.

Por lo tanto a un personaje de Nivel 0 no se le pueden asignar armas ni objetos.

*Personajes como Cartas de Jugador.

Cualquier personajes Nivel 5 o mayor que no sea Espiritu puede ser usado como Carta de Jugador.
Todas las reglas para Cartas de Jugador se aplican igual (Habilidades de Jugador).
Las reglas especiales asi como los valores de Fuerza y Vital del personaje elejido se matienen, pero en caso de asignarle alguna Habilidad de Jugador se les resta el Vital correspondiente como a cualquier otra Carta de Jugador.

Armas y Objetos.

Las armas y objetos son cartas que otorgan un bonificador al atributo de Fuerza de los personajes (suman su valor de Fuerza al del personaje). Ademas comparten cualquier regla que tengan con los personajes. Solo se puede hacer uso de las reglas de un arma u objeto si estan asignados a algun personaje o jugador.

Las reglas de las armas y objetos que son usados en combate tienen preferencia sobre las reglas que el personaje ya tenga.

Ejemplo:

Si un personaje con la regla Veloz usa en combate un arma con la regla Pesado, este debe usar la regla del arma (Pesado).

Las armas y objetos solo pueden entrar al campo de juego en las fases de Despliegue y/o Reagrupamiento pagando su costo de Vital correspondiente. 


Asignar armas y objetos a personajes y jugadores.

Las armas y objetos solo pueden asignarse a personajes y jugadores en la Zona de Despliegue y durante las fases de Despliegue y/o Reagrupamiento.
Para asignar este tipo de cartas solo se tienen que colocar debajo de las cartas de personajes o jugadores que se desee.

Las armas y objetos una vez asignados a un personaje o jugador permaneceran con ellos hasta que algun efecto o regla los remuevan o sean destruidos.

Armas magicas.

Las armas magicas son armas con algun efecto magico.
En su mayoria son el producto de la combinacion de armas con algun hechizo.

Forja de armas magicas.

Para jugar o Forjar un arma magica se debe contar con los materiales (arma y hechizo) especificados en el arma magica. Los materiales para la forja deben estar en la mano y/o el campo de juego (pueden estar o no asignados a un personaje en ese momento). Se paga el costo de Vital indicado en el arma magica y se sacrifican y/o descartan las cartas de material utilizado. Posteriormente se juega la carta de arma magica que resulte. Si esta carta no se tiene en mano en ese momento los Jugadores pueden ir por ella al mazo de cartas y jugarla. El mazo se baraja posteriormente.
Para efectos de cualquier hechizo o regla, la velocidad de forja es igual al Nivel del arma magica. Pueden forjarse armas magicas en las fases de Despliegue y/o Reagrupamiento.


***Preparado para la batalla.***

Como se menciono antes los jugadores pueden elegir Habilidades de Jugador antes de iniciar el juego. Sin embargo si no eligen una habilidad entonces pueden elegir 1 Arma NO magica y 1 Objeto de hasta Nivel 2 ** y que no sea un Opalo de Vital.
De la misma manera que las habilidades, estas cartas se colocan boca abajo debajo de la Carta de Jugador y se descubren poco antes de iniciar el juego.

Esta arma y objeto son parte del total de cartas del mazo de los jugadores.

La Orden de Cazadores.

Los Cazadores son una organizacion que tiene sus origenes a mediados de la Segunda Era de Epikha, y se conformo en sus inicios de desertores de varias Odernes Paladines. Durante las debastadoras guerras de la Segunda Era muchas Ordenes Paladines fueron severamente diezmandas o incluso exterminadas, esto hizo que muchos de los paladines sobrevivientes dejaran sus ordenes antes de terminar su entrenamiento. Varios de estos guerreros solitarios y sin diciplina, pero altamente entrenados, comenzaron a tomar trabajos como guardaespaldas, asesinos o cazarecompensas.

Al pasar de los años los desertores se organizaron y definieron su rol en la nueva Epikha al final de la Segunda Era. Aunque no podian brindar un entrenamiento como el de las Ordenes Paladines, tenian los suficientes conocomientos para entrenar guerreros capaces con un conocimiento basico de magia. Esto les permitio especializarse en trabajos como caceria, rastreo e incluso espionaje.

Actualmente las Ordenes de Cazadores son mas sofisticadas que en el pasado, ahora cuentan con reglas y codigos, pero aun asi siguen siendo organizaciones mas flexibles y menos dogmaticas que las Ordenes Paladines.

La Orden de los Rompehuesos

Los Rompehuesos son unidades especiales de soldados entrenados principalmente para responder a ataques de gigantes.

Los primeros grupos de Rompehuesos se crearon cerca del final de la Segunda Era de Epikha. Desde entonces los grupos de Rompehuesos fueron creciendo y mejorando hasta convertirse en una Orden por si misma rivalisando incluso con las Ordenes de Paladines.

Los Rompehuesos son acondicionados y entrenados desde pequeños, desde los 5 o 6 años. Son alimentados de manera especial para poder desarrollar una masa muscular superior a la de cualquier humano comun. 
 
Nunca podran igualar fisicamente a un gigante, pero al final gracias a su entrenamiento pueden llegar a ser dignos oponentes de un gigante comun.



lunes, 18 de noviembre de 2013

Auren Paladin de Ezmerith

Auren era la doncella paladin principal del antiguo y ahora extinto reino de Ezmerith durante la Segunda Era de Epikha.

Ella junto con el resto de las doncellas sacerdotisas de Ezmerith sacrificaron sus vidas para evitar el avance de las tropas [CLASIFICADO] casi al final de la primer guerra [CLASIFICADO].

En la Cuarta Era de Epikha el espiritu de Auren fue contenido en un arma magica fabricada de Ebano Roca. El poder del espiritu de Auren era tan grande que solo un arma como esa podia contenerlo.


Poco tiempo despues el arma, que ahora se le conocia como Auren; Doncella de Ebano, fue sellada. Un poderoso hechizo impide que la espada sea desenvainada manteniendo tambien el poder del espiritu de Auren limitado.

Mientra la espada tenga el sello y no pueda desenvainarse, el poder de Auren no podra ser liberado por completo.

Yuna Franz

Yuna Franz es hija de clerigos de Empiria. Inicio sus estudios en el gran templo de Empiria desde los 5 años.

Al cumplir los 16 años es ordenada cleriga y asignada al cuerpo de clerigos del gran templo de Empiria. Estos clerigos estan al cuidado de la familia real, nobles y el ejercito de Empiria. Tambien estan a acargo de la asistir a los participantes los Torneos de Krom.

Yuna inicia sus estudios en artes perdidas a los 15 años esto le ha permitido visitar diferentes naciones y reinos. Poco despues de ser ordenada cleriga viaja a Abaron para estudiar con el gran mago Ishmak Tok.

Gracias a su puesto como cleriga del gran templo de Empiria a conocido a muchas personas de la nobleza, como consejeros, generales y al propio principe de Empiria Gorgon Valrenth.

domingo, 17 de noviembre de 2013

Gorgon Valrenth


Gorgon Valrenth es el unico hijo del rey Alazar Valrenth y la reina Iris Maera. Como heredero al trono de Empiria Gorgon ha recivido entrenamiento de paladin desde muy pequeño. Gorgon inicia su entrenamineto de aprendiz a los 4 años bajo la tutela de su padre. Al cumplir los 10 años es entrenado por el consejo de paladines de la Orden Efirias en el gran templo de Efirias. A los 18 años es ordenado paladin y recive su arma magica; Istag, Estrella del Norte.

Istag a pasado de generacion en generacion en la familia de los Valrenth desde la Cuarta Era de Epikha.

Ademas de su habilidad como paladin Gorgon es tambien conocido por su orgullo. Aunque es muy dedicado como principe de Empiria en ocaciones su orgullo lo ciega.

Al cumplir 19 años Gorgon entra en el Torneo de Krom por ordenes de su padre. El rey Alazar espera que esta experiencia enseñe humildad a su hijo.