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lunes, 9 de junio de 2014

Inside Epikha No. 13: Auren: Defensiva y agresiva / Auren; Defencive and aggressive.


Auren; Paladin de Ezmerith es sin lugar a dudas la carta defensiva mas fuerte hasta ahora. No solo tiene una gran resistencia (Vital 80) tambien es inmune a cualquier efecto magico de Nivel 7 o inferior. Por supuesto no es invencible, pero poder romper su defensa resulta muy dificil.

Por otro lado Auren es tambien uno de los Personajes menos efectivos en combate. Su fuerza 20 la hace apenas comparable a un Paladin o Campeon. Tambien, al ser Inmune a la Magia, no puede ser afectada por Hechizos que aumenten su fuerza ni tampoco beneficiarse de bonificadores de Fuerza de Armas Magicas que use y sean iguales o inferiores a su Nivel 7.

Asi a simple vista Auren solo podria ser efectiva a la defensiva, sin embargo hay una manera de que Auren haga daño.

Si bien este Personaje no es bueno para hacer daño en combate, si puede ser utilizado para usar Magia ofensiva. La Inmunidad a la Magia solo funciona si los efectos magicos se aplican a Auren directamente, esta regla no restringe a Auren para poder usar Magia ella misma y afectar a otras cartas con ella. Por eso al ser un personaje de Vital 80 significa que ella tiene 80 puntos de Vital para jugar Hechizos y dirigirlos a cualquier otra carta.

Por ejemplo: Una vez que Auren; Paladin de Ezmerith esta en campo, el jugador puede hacer que ella “juegue” cualquier cantidad de Hechizos que tenga en su mano en lugar de el, usando los 80 puntos de Vital de Auren. Esta cantidad de puntos de Vital puede ser usada para jugar 2 o 3 Hechizos poderosos sin problema como Vortice Elemental, Ojo de Agarin o Tornado de Fuego.

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Auren; Paladin of Ezmerith is with no doubt one of the strongest defensive cards so far. Not only has a high toughness (Vital 80) she is also immune to any Level 7 or lower magic effect . Of course she is not invincible, but breaking her defense is very difficult.

In the other hand Auren is also one of the least effective Characters in combat. Her 20 points Strength makes her equal to a simple Paladin or Champion. Also since she is immune to magic she can not be affected by spells that increase the Strength nor benefit from Strength Bonus that came from Level 7 or less Magic Weapons.

So at first glance Auren could be only effective in the defence, however there is a way for Auren to do damage.

Although this character is not good to do battle damage, it can be used to use offensive magic. The Immunity to Magic only works if the magic effects are applied directly to Auren, this rule does not restrict Auren to use magic by herself and affect other cards with it. So being a Vital 80 character means she have 80 Vital points to play Spells and direct them to any other card.

For example: Once Auren; Paladin of Ezmerith is in the field, the player can make her to "play" any number of spells he/she have in hand using her 80 Vital points. This amount of Vital can be used to play 2 or 3 powerful spells without problems like Elemental Vortex, Agarin's Eye or Fire Tornado.


sábado, 8 de marzo de 2014

Inside Epikha No.11 : Rarity Code.

La ultima caracteristica faltante en cada carta; el "Codigo de Rareza".

Decidi utilizar los simbolos de las naciones y reinos como codigo para cada set. Y ya que Empiria fue el primer reino que cree, crei apropiado que "Akirem" simbolo de Empiria fuera el Icono que identificara al primer Set de Paladines de Epikha.
Negro para Comunes.
Blanco para Raras.
Dorado para Super Raras.

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The last feature missing in each card, the "Rarity Code ."

I decided to use the nations and kingdoms
symbols as code for each set. And since Empiria was the first kingdom that I created I thought its appropriate that "Akirem", symbol of Empiria,  was the Icon that identify the first set of Paladins of Epikha .

Black for Commons.
White for Rare.
Gold for Super Rare 





martes, 17 de diciembre de 2013

El Turno simplificado. / Easy Turn.





Version simplificada del Turno.




Reglas del juego: Turno

Antes de iniciar los jugadores eligen y colocan en el campo de juego su Carta de Jugador.


Una vez colocada la Carta del Jugador los jugadores pueden tomar una de las siguientes opciones:

1.- Elegir de fuera de su Mazo de cartas “Habilidades de Jugador”.
2.- Elegir de su Mazo de cartas una arma no magica y un objeto no mayores a Nivel 2.

Los oponentes no deben ver estas cartas aun. Los jugadores ponen las cartas elegidas boca a bajo, debajo de su Carta de Jugador.

Los jugadores deciden al azar quien inicia el juego.

Los jugadores barajan sus mazos de cartas y tomas 7 cartas. Si algun jugador no esta conforme con sus cartas puede regresarlas al mazo, barajarlo y tomar otras 7 cartas. A partir de ahora el jugador puede repetir este proceso cuantas veces quiera, pero debe tomar una carta menos cada vez: 6, 5, 4, etc.

Una vez listos y antes que inicie el turno del primer jugador, se ponen boca arriba todas las cartas que esten debajo de las Cartas de Jugador.

Ningun jugador tienen Fase de Combate en su primer turno.

Fase de Inicio.

1.- Todos los personajes (con excepcion de los Jugadores) recuperan sus valores originales de Vital.
2.- Se regresan todas las cartas que haya en la Zona de Magia a la Zona de Despliegue (con la excepcion de los Hechizos Continuos).
3.- Toma la carta de la parte superior de tu mazo y ponla en tu mano.

Fase de Despliegue.

En esta fase se pueden jugar cartas, asignar armas y objetos y mover cartas a la Zona de Magia.

*Las cartas con la regla Magia se activan al colocarlas en la Zona de Magia. La Zona de Magia solo tiene 5 espacios.

Fase de Combate.

En esta fase los personajes entran en combate.

Para iniciar un combate el jugador dueño del turno activo “declara un ataque”. Despues coloca las cartas de personajes que el quiera que combatan en los espacios de su Zona de Combate, un personaje por espacio.

Una vez declarado el ataque el oponente tiene la opcion de elegir de entre sus personajes quienes responderan a ese ataque, colocando un personaje por espacio en su propia Zona de Combate.

* La Zona de Combate solo tiene 4 espacios.

Los personajes que queden “frente a frente” combaten y ningun otra carta puede interferir
directamente en ese combate. Si algun personaje atacante queda sin quien le responda, este atacara directamente al jugador defensor.

Una vez decididos los combates se procede a la asignacion de daños. La asignacion de daños es simultanea para todos los personajes.

Los personajes combaten comparando sus atributos de Fuerza contra los atributos de Vital y/o Resistencia de todas las cartas que participan en cada combate. Se debe tener en cuenta que ninguna carta puede absorber mas daño del que su atributo de Vital/Resistencia permita. Al recivir el daño los jugadores deciden en que orden se aplica a sus cartas. Cualquier daño que quede sin asignar o cubrir al final de un combate pasa directamente a los jugadores.

Cuando una carta recive un daño igual o superior a sus atributo de Resistencia o Vital entonces es destruida. Al ser destruida se coloca en la Zona de Descarte al final de la Fase de Combate.

Uso de Armas y Objetos en los Combates.

Los personajes pueden usar solo 2 Armas por combate.
Los personajes pueden usar todos los Objetos que tenga asignados en combate.

Al final de la Fase de Combate todos los personajes que hayan sobrevivido regresan a la Zona de Despliegue al area de Reservas.

Fase de Reagrupamiento.

Es la fase final del turno. Esta fase funciona exactamente igual que la Fase de Despliegue.

Al finalizar sus turnos los jugadores pueden tener un maximo de 6 cartas en la mano. El excedente debe ser mandado a las Zonas de Descarte.

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Rules. Turn.

Before starting players select and place their “Player's Card” on the field .

After placing the “Player's Card” players can take one of the following options:

1 - Choose from outside the deck "Player Skills" cards.
2 - Choose from your deck a non- magical weapon and Item no greater than Level 2 .
The opponents can see this cards yet. Players put the chosen cards face down under the “Player's Card”.

Players decide at random who starts the game.

The players shuffle their decks and draw 7 cards. If any player is not satisfied with their starting cards, he/she can return them to the deck, shuffle and take another 7 cards. From now on the player can repeat this process as many times he/she wants, but taking one less card each time: 6, 5 , 4, etc. .
When ready, and before the firts player takes the first turn, all players flip the cards under the “Player's Cards”.

P
layers have no Combat Phase in their first turn .

Initial Phase .


1 - All characters (with the exception of the Players) recover their original ​​Vital values.
2 - All cards in the Magic Zone (with the exception of Continuous Spells ) return to the Deployment Zone.
3 - Take the top card of your deck and put it into your hand.
Deployment Phase .

In this phase you can play cards, assign weapons and items and move cards to the Magic Zone .

* Cards with the rule
Magic are activated when are placed in the Magic Zone . The Magic Zones has only 5 spots per player.Combat Phase .

In this phase the characters fight each other.

To start a battle the active turn player "declares an attack ." After that he/she place the character cards he/she wants to fight in the spots of the Combat Zone, one character per spot.

The opponent then has the option to choose among their characters who will respond the attack , placing a character in its own Combat Zone .

* The Combat Zones has only 4 spots per player.

"Face to face " characters fights each other and no other card can interfere directly in that combat. If any attacking character remains without opponent then it attack the defending player.

Once the combats are set it comes the damages resolution. The damages resolution is simultaneous for all characters.

The characters fight comparing its Strength versus the Vital or Resistance of all the cards involved in each combat . Keep in mind that no card can absorb more damage than their Vital / Resistance attribute allows. Each player decide how to apply the damage to his/her cards. Any not covered damage goes directly to the players at the end of a combat.

When a card receives equal or greater damage than his Vital or Resistance value then is destroyed. Destroyed cards are placed in the Discard Zone at the end of the Combat Phase .
Use of Weapons and Item in Combat .

Characters can use only
2 weapons per combat .
Characters can use
all the Items that are assigned in combat.

At the end of the Combat Phase all the characters who have survived return to the Deployment Zone at the Reserves Area .
Regroup Phase .

It is the final phase of the turn . This phase works exactly like the Deployment Phase .

At the end of their turns players can have a maximum of 6 cards in hand . The excess must be sent to the Discard Zones.




lunes, 25 de noviembre de 2013

jueves, 21 de noviembre de 2013

Introduccion al Juego; Reglas especiales

Reglas especial de Armas y Objetos.

Cuando un arma u objeto asignado comparte sus reglas con un personaje tambien comparten su Nivel, es decir; es el Nivel del arma u objeto, y no el del personaje, el que se toma en cuenta para hacer valida su regla especial o cuando sea necesario comparar Niveles.

Lista de Reglas Especiales.

Acorasado.-

Las cartas con esta regla absorben todo el daño que venga de cartas de su mismo nivel o inferior, aun cuando su valor de Resistencia sea Cero.

Bestia.-

Los personajes con esta regla no pueden tener asignados armas u objetos.

 Dispersar Unidades.-

Las cartas con esta regla siempre Dispersan las Unidades a las que les hayan hecho daño sin importar que dichas Unidades cuenten aun con 3 o mas elementos despues de resolver los daños.

Evasion.-

Cada vez que una carta con esta regla recive daño su controlador puede tirar una moneda, si adivina, el daño hecho a esta carta se concidera como “Cero”.

Coloso.-

Las cartas con esta regla ignoran la regla Pesado.

 Inmunidad.-

Las cartas con esta regla concideran como “Cero” los atributos de Fuerza, Resistencia y Vital de las cartas a las que son inmunes. Ademas ignoran los efectos magicos de cartas a las cuales son inmunes.

Al igual que otras reglas especiales, esta depende siempre del Nivel. Las cartas con Inmunidad solo funcionan contra cartas de su mismo Nivel o inferior.

Maestro.-

Las armas y objetos con esta regla solo pueden ser asignados a personajes o jugadores de su mismo Nivel o superior.
De la misma manera los hechizos y hechizos continuos con esta regla solo pueden ser ejecutados por personajes o jugadores de su mismo Nivel o superior.

Magia.-

Las cartas con esta regla activan el hechizo o efecto escrito en su Caja de Texto al ponerlas en la Zona de Magia. Adicionalmente los personajes con esta regla pueden usar su Vital para jugar cartas de hechizos.

Marcador.-

Al final de la Fase Inicial, las cartas con esta regla reciven tantos Marcadores como lo indica la carta, siempre y cuando no tengan ningun Marcador sobre ella en ese momento.

A menos que la carta indique lo contrario, los jugadores pueden retirar los marcadores de las cartas que controlan para activar sus efectos en cualquier momento del juego.

Ejemplo:
Un jugador inicia uno de sus turnos con una carta con la regla “Marcador 1” en el campo de juego. La carta no tiene Marcadores sobre ella al inico del turno (lo uso o talvez lo perdio en el turno anterior), el Jugador coloca entonces 1 Marcador sobre esta carta. Si la carta tubiera la regla “Marcador 2” entonces hubiera colocado 2 Marcadores.

Ejemplo 2:
Un jugador inicia uno de sus turnos con una carta con la regla “Marcador 2” en el campo de juego. La carta aun tiene un Marcador sobre ella al inico del turno (uso solo 1 de sus 2 Marcadores en el turno anterior), el Jugador no puede poner ningun Marcador sobre la carta, ya que para poder ponerlos la carta necesita no tener ningun Marcador sobre ella al inicio el turno.

Perforador.-

Las cartas con esta regla consideran como “Cero” el valor de Resistencia de hechizos, armas y objetos de su mismo Nivel o inferior.

Pesado.-

Las cartas con esta regla no asignan daño de manera simultanea en los combates, lo asignan y resuelven despues que se han resuelto los combates de los demas personajes.

 Regeneracion.-

Cuando las cartas con esta regla son destruidas en lugar de ser mandadas a la Zona de Descarte regresan a la mano de su dueño.

Esta regla no aplica a Cartas de Jugador.

Unico.-

No puede haber mas de una carta del mismo nombre con esta regla a la vez en el campo de juego.

Ejemplo:

Un jugador tiene en su lado del campo la carta Lion Arkan. Su oponente tiene en mano otra carta de Lion Arkan. Este oponente no puede jugar su carta hasta que la que esta en el campo sea retirada.



Veloz.-

Las cartas con esta regla no asignan daño de manera simultanea en los combates, lo asignan y resuelven antes que cualquier otro personaje de su mismo Nivel o inferior.

 Unidades.-

Los personajes con esta regla especial pueden unirse y formar Unidades.

Las Unidades son grupos de cartas formandos con 3 o mas personajes de la misma Clase (Soldado, Mago, Campeon, etc).
Las Unidades solo pueden formarse en la Fase de Despliegue.
La Fuerza de la Unidad es igual a la suma de la Fuerza de cada uno de los personajes que la forman.
Las Unidades no tienen un valor de Vital definido. Al momento de recivir daño este debe distribuirse en cada una de las cartas que forman la Unidad, teniendo en cuenta que cada carta solo puede absorber tanto daño como Vital tenga.
Las reglas especiales de cada personaje se aplican solo si TODOS los miembros de la Unidad comparten las mismas reglas especiales.
El Nivel de la Unidad es igual a la suma de los Niveles de sus personajes.

Las Unidades son consideradas como un solo personaje para:

1.-Ocupar espacios en las zonas de despliegue, magia y de combate.
2.-Ser afectados por hechizos y reglas.

Cuando por alguna razon una Unidad deja de serlo, es decir, cuando sus elementos vuelven a ser personajes individuales por si mismos, decimos que la Unidad se a Dispersado.

Cuando una Unidad tiene menos de 3 personajes la Unidad se Dispersa automaticamente.

 Espiritu.-

Los personajes con la regla Espiritu son personajes especiales y son jugados de la siguiente manera:

A.-Cuando el Personaje que invoca al Espiritu es un "Personaje normal".

1.- Cuando el Espiritu es "invocado" (entra en juego) lo hace ocupando el lugar del Personaje que lo invoco.
2.- La carta de ese Personaje y todas las cartas asignadas a ella son retiradas del juego temporalmente.
3.- Cuando el Espiritu deja el juego, la Carta del Personaje que invoco al Espiritu regresan a la Zona de Despliegue junto con todas sus cartas asignadas.

B.-Cuando el Personaje que invoca al Espiritu es la Carta del Jugador.

1.- Cuando el Espiritu es "invocado" (entra en juego) lo hace ocupando el Area del Jugador.
2.- La Carta del Jugador y todas las cartas asignadas a ella son retiradas del juego temporalmente.
3.- Mientras la carta de Espiritu este en el campo el jugador no podra recivir daño, ni hacer uso de su Vital. Sin embargo aun podra usar el Vital que generen sus Personajes en campo, asignar armas y objetos, iniciar ataques, defender y mover personajes a las diferentes zonas de su lado del campo.
4.- Cuando el Espiritu deja el juego, la Carta del Jugador que invoco al Espiritu regresan a la Zona de Despliegue junto con todas sus cartas asignadas.

Cuando los Espiritus entran al campo son tratados como cualquier otro personaje para efectos del juego. Cuando dejan el campo por cualquier motivo son retirados del juego, los Espiritus no pueden estar nunca en el mazo, la Zona de Descarte o la mano de ningun jugador.



Introduccion al Juego; Estructura del Turno


**[UPDATE] Fase de Combate
 
*INICIO DEL JUEGO:

Al iniciar un nuevo juego los jugadores debe seguir estos pasos:

1.-Se eligen y colocan bocan a bajo las cartas de Habilidades de Jugador o Armas y Objetos. (solo cuando aplique)
2.-Se tira una moneda o un dado para decidir quien es el jugador que inicia.
3.-Se baraja el mazo de cartas.
4.-Se toman 7 cartas de la parte superior del mazo de cartas.
5.-Se coloca boca arriba las cartas de Habilidades de Jugador o Armas y Objetos (solo cuando aplique)
6.-El jugador que hayan decidido inicia el juego.

Cuando un jugador no esta satisfecho con las 7 cartas que tomo puede regresarlas a su mazo y repetir los pasos 3 y 4. Solo se puede hacer esto una vez por jugador.

Estructura del Turno.

El turno se divide en 4 fases:

Fase de Inicio.
Fase de Despliegue.
Fase de Combate.
Fase de Reagrupamiento.

Fase de Inicio.

En esta fase se realizan las siguientes acciones en este orden:

1.- Todos los personajes (con excepcion de los Jugadores) recuperan sus valores originales de Vital.
2.- Se regresan todas las cartas que haya en la Zona de Magia a la Zona de Despliegue (con la excepcion de los Hechizos Continuos).
3.- Toma la carta de la parte superior de tu mazo y ponla en tu mano.

Fase de Despliegue.

En esta fase se pueden jugar cartas, asignar armas y objetos y mover cartas a la Zona de Magia.

Fase de Combate.

En esta fase los jugadores y sus personajes entran en combate.
Para iniciar un combate el jugador dueño del turno activo indica a su oponente que iniciara un ataque, es decir “declara un ataque”. Despues coloca las cartas de personajes que el quiera que combatan en los espacios de su Zona de Combate, un personaje por espacio.

En caso de que el jugador decida entrar en combate directo debe colocar su Carta de Jugador en un espacio de su Zona de Combate como cualquier otro personaje.

Una vez declarado le ataque el oponente tiene la opcion de elegir de entre sus personajes y el mismo quienes responderan a ese ataque, colocando un personaje por espacio en su propia Zona de Combate.

Los personajes que queden “frente a frente” en cada Zona de Combate se enfrenta y ningun otro personaje puede interferir directamente en ese combate.  

**Cuando alguna carta es colocado en la Zona de Combate, esta permanece ahi hasta el final de la fase de combate.

Si algun personaje atacante queda sin quien le responda , este atacara directamente al jugador defensor. Si para ese momento el Jugador defensor aun no ha entrado en combate, entonces debe colocar su Carta de Jugador en uno de los espacios de su Zona de Combate que esten vacios para enfrentar en combate directo al personaje atacante libre. Si son mas de uno los ataquentes que quedaron sin quien que les responda el jugador defensor decide a que personaje enfrentar.

Una vez decididos los combates se procede a la asignacion de daños. La asignacion de daños es simultanea para todos los personajes.

Los personajes combaten comparando sus atributos de Fuerza contra los atributos de Vital y/o Resistencia de todas las cartas que participan en cada combate. Se debe tener en cuenta que ninguna carta puede absorber mas daño del que su atributo de Vital/Resistencia permita. Se asigna daño a todas las cartas que los jugadores decidan usar y que participan en combate hasta que ya no haya mas daños que asignar o hasta que no haya mas cartas que reciban daño. Al recivir el daño los jugadores deciden en que orden se aplica a sus cartas.

Ejemplo:

Un personaje de Fuerza 5/Vital 5 ataca. Le responde un personaje de Fuerza 5/Vital 5 que ademas tiene asignado un Escudo Fuerza 0/Resistencia 5. Al monento de repartir los daños el jugador defensor decide que la primer carta en recivir daño sera el Escudo, y despues su personaje. Entonces la Fuerza 5 del personaje atacante destruye el Escudo Resistencia 5, por lo tanto ya no hay mas daños que asignar por parte del atacante. Simultaneamente el personaje defensor Fuerza 5 asigna 5 daños y destruye al Personaje de que ataco. Al final del combate el Escudo y el personaje atacante destruidos son madandos a las Zonas de Descarte correspondientes.




Cualquier daño que quede sin asignar al final de un combate pasa directamente al jugador oponente, el cual tiene la opcion de recivirlo con cualquier carta que tenga asignada a el o tambien puede usar otras cartas como hechizos para responder al daño.

Ejemplo:

Un personaje de Fuerza 20/Vital 15 ataca. Le responde un personaje de Fuerza 15/Vital 15.
Al final del combate ambos personajes seran destruidos, pero en este caso el personaje atacante asigna 20 daños a un personaje de Vital 15. Y ya que ninguna carta puede absorber mas daño que su valor de Vital este personaje solo absorbe 15 puntos de daños. Los restantes 5 puntos de daño son dirigidos al Jugador oponente.
Entonces el jugador, que tiene asignado a el una Armadura Fuerza 0/Resistencia 15, recive el daño con la Armadura, y ya que el daño es inferior a la Resistencia de la Armadura la asignacion de daños termina sin mayor efecto.
En estos casos los jugadores no asignan daño alguno, solo asignan daño si participan en combates directos.

Los daños son acumulativos y se retiran al inicio del siguiente turno del jugador.

Uso de Armas en los Combates.

Sin importar el numero de armas que tenga asignado un personaje, solo puede beneficiarse de los efectos y bonificadores de hasta dos armas por combate. Las armas seleccionadas para usarse no deben tener reglas “contradictorias”, es decir que se cancelen entre si o causen confusion al momento de aplicar sus efectos en el combate. Por ejemplo; no se puede usar al mismo tiempo un arma con la regla Pesado (Las cartas con esta regla asignan daño en ultimo lugar) en combinacion con un arma con la regla Veloz (Las cartas con esta regla asignan daño antes que cualquier otra).
Los personajes pueden cambiar de seleccion de armas en cada combate.




La seleccion de armas debe notificarse antes de colocar al personaje en la Zona de Combate.

Uso de Objetos en los Combates.

Los personajes pueden beneficiarse en combate de los efectos y bonificadores de todos los objetos asignados a ellos sin restriccion.

Al final de la fase de combate todos los personajes que hayan sobrevivido, junto con sus armas y objetos asignados, regresan a la Zona de Despliegue al area de Reservas.

**En su primer turno los jugadores No tienen Fase de Combate. A partir de su segundo turno los jugadores pueden iniciar combates de namera normal.

Fase de Reagrupamiento.

Es la fase final del turno. Esta fase funciona exactamente igual que la Fase de Despliegue.

Al finalizar sus turnos los jugadores pueden tener un maximo de 6 cartas en la mano. El excedente debe ser mandado a las Zonas de Descarte.




miércoles, 20 de noviembre de 2013

Ruling #1. Generando y manejando Vital.

[UPDATE] Correccion de Errata

Ok, con las reglas ya establecidas puedo dedicar una entrada completa para hacer aclaraciones y darles ejemplos mas concretos de como funciona la mecanica de produccion de Vital, la "energia" que mueve al juego.

Primero recordemos que la principal fuente de Vital disponible son los Opalos de Vital. El Vital generado por estos objetos puede ser utilizado para pagar cualquier costo en el juego, ya sea para jugar una carta o activar algun efecto.

Despues tenemos las fuentes alternativas de Vital. Hasta ahora la principal fuente alternativa de Vital son los propios Personajes. Como ya se comento en la entrada de Hechizos se puede usar el Vital de algunos personajes para jugar Hechizos. Pero debe quedar claro que este Vital, el de los personajes y los Jugadores, solo puede ser usado para pagar: Hechizos, Hechizos Continuos, forjar Armas Magicas, pagar el coste de ESPIRITUS y subir el Nivel de algun Hechizo. El Vital de los personajes y Jugadores NO es valido para jugar; Armas y Objetos normales, Armas Magicas que no necesitan forja (Ejem: Auren, Doncella de Ebano), Maquinas y Personajes.

Una vez aclarados estos puntos podemos seguir con las maneras clasicas y correctas de extraer Vital de los Opalos de Vital.

Los Opalos son objetos, y para que cualquier objeto en el juego pueda usarse de cualquier manera debe estar asignado primero a un personaje o jugardor. Cuando un Opalo de Vital entra al juego lo hacen "gratis" ya que su costo es Cero Vital. Al entrar lo hace en la Armeria en la Zona de Despliegue. Una vez dentro del juego debe asignarse a algun personaje, despues de eso el Opalo de Vital esta listo para ser usado.

Sigamos recordando reglas; las cartas con la regla Magia se activan al colocarse en un espacio libre de la Zona de Magia. Por lo tanto, una Opalo de Vital asigando a un personaje produce 5 puntos de Vital cuando se coloca en la Zona de Magia. Esta es la manera mas sencilla y clasica de generar Vital con un Opalo.

Sin embargo hay una segunda manera de hacerlo; como grupo de cartas. Esto funciona asi: primero hay que recordar que un objeto comparte cualquier regla que tenga con el personaje al que es asignado. Por lo tanto la regla Magia del Opalo de Vital se "comparte" con el personaje. Ya que el personaje tiene la regla Magia entonces puede colocarse en la Zona de Magia sin problemas. De esta manera el personaje, junto con el o los Opalos de Vital que tenga asignados, pueden ocupar un solo espacio de la Zona de Magia y producir el Vital segun la cantidad de Opalos.

Estos dos metodos son legales pero tienen sus ventajas y desventajas.

Si se usan los Opalos de manera individual se ocupan mas espacios en la Zona de Magia, uno por cada Opalo usado, pero a cambio el personaje queda libre para recivir mas objetos o armas.

De la otra manera se pueden usar mas Opalos en menos espacios, pero la desventaja es que el personaje ya no puede recivir objetos o armas, solo puede recivir armas y objetos en la Zona de Despliegue.

Introduccion al Juego; El Campo de Juego

 **[UPDATE] Zona de Despliegue

El Campo de Juego de Paladines de Epikha esta conformado por 5 Zonas.
Estas son:

Zona de Despliegue.
Zona de Magia.
Zona de Combate.
Zona de Descarte.
Zona de Mazo de Cartas.





Zona de Despliegue.

En esta zona se colocan las cartas cuando entran por por primera vez en el juego.
La mayoria de las cartas deben pasar primero por la Zona de Despliegue antes de poder pasar a cualquier otro zona del campo de juego.

Esta zona esta dividida en 3 areas para facilitar la organizacion de las cartas:




1.- Armeria
2.- Area del Jugador.
3.- Reservas.

La Armeria.

Ubicada a la derecha del jugador, agrupa todas las cartas de armas, maquinas y/u objetos que entran en el juego.

Area del Jugador.

Ubicada al centro de la Zona de Despliegue, esta alberga la Carta del Jugador.

Reservas.

Ubicada a la izquierda del jugador, agrupa a los personajes que entran en el juego.

La Zona de Despliegue es una zona “ilimitada” y se puede poner cuantas cartas se quieran jugar.

**Cuando una carta entra a la Zona de Depliegue desde la Zona de Magia o desde la Zona de Combate, recupera su valor original de Vital o Resistencia y se le retira cualquier daño que haya recivido hasta ese momento.

 
Zona de Magia.

En esta zona se pueden colocar cartas con la regla “Magia”. Estas cartas se caracterisan por tener la palabra “Magia” seguida de un hechizo o efecto en el Cuadro de Texto.

La Magia de estas cartas se activa automaticamente al colocarlas en un espacio en la Zona de Magia, ya sean cartas individuales o grupos de cartas.

Cartas individuales:

Ejemplo 1: Un jugador tiene asignado a su Carta de Jugador un objeto, un Amuleto de Sirith que tiene escrito en su caja de texto:Magia: Regresa un arma, objeto o Hechizo Continuo a la mano de su dueño.”
Para poder activar el efecto magico del Amuleto de Sirith este se retira de la Carta de Jugador y se coloca en un espacio libre en la Zona de Magia. 

Ejemplo 2: Un personaje, La Hechizera de Empiria, tiene escrito en su caja de texto: Magia: Flecha de Fuego. Hechizo. Nivel 2. Fuego. Perforador. Fuerza 10. Resistencia 0.” Cuando la Hechizera de Empiria es puesta en un espacio libre de la Zona de Magia el Hechizo indicado en su caja de texto se activa automaticamente.



Grupo de cartas:

La misma Hechizera de Empiria tiene ahora asignada a ella un Baculo de Poder que tiene escrito en su caja de texto: Magia: Suma 5 al atributo de Fuerza de un Hechizo Nivel 2 o inferior.”
Cuando la Hechizera de Empiria es puesta en un espacio libre de la Zona de Magia, junto con su Baculo de Poder, los efecto magicos indicados en ambas cartas se activa automaticamente. El dueño de las cartas decide como y en que orden aplicar los efectos.

Para efectos de cualquier hechizo o regla la velocidad de los efectos magicos, sin un Nivel especificado, es igual al Nivel de la carta que se coloca en la Zona de Magia.

Las cartas que se colocan en la Zona de Magia permanecen ahi hasta el inicio de su siguiente turno.

Se pueden colocar cartas en la Zona de Magia en cualquier momento del juego.

La Zona de Magia es una zona “limitada”, esta zona solo cuenta con 5 espacios.


Zona de Combate.

En esta zona se colocan las cartas que participaran en la Fase de Combate. Basicamente solo personajes con sus armas y objetos asignados pueden ser colocados en esta zona.

Los personajes pueden venir ya sea de la Zona de Despliegue o de la Zona de Magia.

La Zona de Combate es una zona “limitada”, esta zona solo cuenta con 4 espacios.

Zona de Descarte.

En esta zona se colocan las cartas que han sido usadas, como los hechizos, o destruidas en el campo de juego. Las cartas son destruidas cuando reciven un daño igual a su atributo de Vital/Resistencia o cuando algun efecto o regla manda a las cartas a esta zona directamente.

Zona del Mazo de Cartas.

En esta zona se coloca tu mazo de cartas Paladines de Epikha.