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lunes, 9 de junio de 2014

Inside Epikha No. 13: Auren: Defensiva y agresiva / Auren; Defencive and aggressive.


Auren; Paladin de Ezmerith es sin lugar a dudas la carta defensiva mas fuerte hasta ahora. No solo tiene una gran resistencia (Vital 80) tambien es inmune a cualquier efecto magico de Nivel 7 o inferior. Por supuesto no es invencible, pero poder romper su defensa resulta muy dificil.

Por otro lado Auren es tambien uno de los Personajes menos efectivos en combate. Su fuerza 20 la hace apenas comparable a un Paladin o Campeon. Tambien, al ser Inmune a la Magia, no puede ser afectada por Hechizos que aumenten su fuerza ni tampoco beneficiarse de bonificadores de Fuerza de Armas Magicas que use y sean iguales o inferiores a su Nivel 7.

Asi a simple vista Auren solo podria ser efectiva a la defensiva, sin embargo hay una manera de que Auren haga daño.

Si bien este Personaje no es bueno para hacer daño en combate, si puede ser utilizado para usar Magia ofensiva. La Inmunidad a la Magia solo funciona si los efectos magicos se aplican a Auren directamente, esta regla no restringe a Auren para poder usar Magia ella misma y afectar a otras cartas con ella. Por eso al ser un personaje de Vital 80 significa que ella tiene 80 puntos de Vital para jugar Hechizos y dirigirlos a cualquier otra carta.

Por ejemplo: Una vez que Auren; Paladin de Ezmerith esta en campo, el jugador puede hacer que ella “juegue” cualquier cantidad de Hechizos que tenga en su mano en lugar de el, usando los 80 puntos de Vital de Auren. Esta cantidad de puntos de Vital puede ser usada para jugar 2 o 3 Hechizos poderosos sin problema como Vortice Elemental, Ojo de Agarin o Tornado de Fuego.

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Auren; Paladin of Ezmerith is with no doubt one of the strongest defensive cards so far. Not only has a high toughness (Vital 80) she is also immune to any Level 7 or lower magic effect . Of course she is not invincible, but breaking her defense is very difficult.

In the other hand Auren is also one of the least effective Characters in combat. Her 20 points Strength makes her equal to a simple Paladin or Champion. Also since she is immune to magic she can not be affected by spells that increase the Strength nor benefit from Strength Bonus that came from Level 7 or less Magic Weapons.

So at first glance Auren could be only effective in the defence, however there is a way for Auren to do damage.

Although this character is not good to do battle damage, it can be used to use offensive magic. The Immunity to Magic only works if the magic effects are applied directly to Auren, this rule does not restrict Auren to use magic by herself and affect other cards with it. So being a Vital 80 character means she have 80 Vital points to play Spells and direct them to any other card.

For example: Once Auren; Paladin of Ezmerith is in the field, the player can make her to "play" any number of spells he/she have in hand using her 80 Vital points. This amount of Vital can be used to play 2 or 3 powerful spells without problems like Elemental Vortex, Agarin's Eye or Fire Tornado.


miércoles, 20 de noviembre de 2013

Ruling #1. Generando y manejando Vital.

[UPDATE] Correccion de Errata

Ok, con las reglas ya establecidas puedo dedicar una entrada completa para hacer aclaraciones y darles ejemplos mas concretos de como funciona la mecanica de produccion de Vital, la "energia" que mueve al juego.

Primero recordemos que la principal fuente de Vital disponible son los Opalos de Vital. El Vital generado por estos objetos puede ser utilizado para pagar cualquier costo en el juego, ya sea para jugar una carta o activar algun efecto.

Despues tenemos las fuentes alternativas de Vital. Hasta ahora la principal fuente alternativa de Vital son los propios Personajes. Como ya se comento en la entrada de Hechizos se puede usar el Vital de algunos personajes para jugar Hechizos. Pero debe quedar claro que este Vital, el de los personajes y los Jugadores, solo puede ser usado para pagar: Hechizos, Hechizos Continuos, forjar Armas Magicas, pagar el coste de ESPIRITUS y subir el Nivel de algun Hechizo. El Vital de los personajes y Jugadores NO es valido para jugar; Armas y Objetos normales, Armas Magicas que no necesitan forja (Ejem: Auren, Doncella de Ebano), Maquinas y Personajes.

Una vez aclarados estos puntos podemos seguir con las maneras clasicas y correctas de extraer Vital de los Opalos de Vital.

Los Opalos son objetos, y para que cualquier objeto en el juego pueda usarse de cualquier manera debe estar asignado primero a un personaje o jugardor. Cuando un Opalo de Vital entra al juego lo hacen "gratis" ya que su costo es Cero Vital. Al entrar lo hace en la Armeria en la Zona de Despliegue. Una vez dentro del juego debe asignarse a algun personaje, despues de eso el Opalo de Vital esta listo para ser usado.

Sigamos recordando reglas; las cartas con la regla Magia se activan al colocarse en un espacio libre de la Zona de Magia. Por lo tanto, una Opalo de Vital asigando a un personaje produce 5 puntos de Vital cuando se coloca en la Zona de Magia. Esta es la manera mas sencilla y clasica de generar Vital con un Opalo.

Sin embargo hay una segunda manera de hacerlo; como grupo de cartas. Esto funciona asi: primero hay que recordar que un objeto comparte cualquier regla que tenga con el personaje al que es asignado. Por lo tanto la regla Magia del Opalo de Vital se "comparte" con el personaje. Ya que el personaje tiene la regla Magia entonces puede colocarse en la Zona de Magia sin problemas. De esta manera el personaje, junto con el o los Opalos de Vital que tenga asignados, pueden ocupar un solo espacio de la Zona de Magia y producir el Vital segun la cantidad de Opalos.

Estos dos metodos son legales pero tienen sus ventajas y desventajas.

Si se usan los Opalos de manera individual se ocupan mas espacios en la Zona de Magia, uno por cada Opalo usado, pero a cambio el personaje queda libre para recivir mas objetos o armas.

De la otra manera se pueden usar mas Opalos en menos espacios, pero la desventaja es que el personaje ya no puede recivir objetos o armas, solo puede recivir armas y objetos en la Zona de Despliegue.

Introduccion al Juego; Opalos de Vital

Como se ha mencionado anteriormente las cartas de Paladines de Epikha tienen un costo de Vital, es necesario pagar este costo para poder jugar las cartas o ingresarlas al campo.

La principal fuente de Vital en el juego son los “Opalos de Vital” . Estos son objetos que al activarlos generan 5 puntos de Vital validos para jugar cualquier carta. Los Opalos de Vital son objetos Nivel 0 y Costo de Vital 0. Puede haber cualquier cantidad de Opalos de Vital en un mazo de cartas.

Los Opalos de Vital se activan colocandolos en la Zona de Magia (la cual se detalla mas adelante en la seccion Campo de Juego)

Como habilidad extra los Opalos de Vital tambien pueden ser activados si son descartados.
El Vital que no haya sido utilizado se pierde al final del turno.

Introduccion al Juego; Tipo de cartas. 2a Parte



 Hechizos y Hechizos Continuos.


Los Hechizos simples son cartas que no permanecen en el campo de juego. Cuando un Hechizo simple se resuelve, su carta se coloca en la Zona de Descarte inmediatamente.

Por otro lado, los Hechizos Continuos son cartas que una vez activadas si permaneces en el campo de juego ocupando espacio en la Zona de Magia, y permaneceran ahi hasta que algun efecto o regla los retiren del campo.

Cuando el efecto magico de un Hechizo Continuo es anulado se concidera destruido.

Los Hechizos y Hechizos Continuos pueden jugarse en cualquier momento del juego pagando su costo de Vital correspondiente.









El Nivel en los Hechizos.

El Nivel indica la velocidad o preferencia para la resolucion de efectos de las cartas.
Los hechizos de mayor nivel siempre se resuelven primero.

Criterios que determinan la velocidad de resolucion de un Hechizo:

1.- El hechizo de mayor Nivel se resuelve primero.
2.- El dueño del turno activo tiene prioridad.

Los jugadores pueden pagar 5 puntos de Vital para elevar en 1 el Nivel de un hechizo.
Cabe mencionar que esto NO modifica el efecto o el atributo de Fuerza o Resistencia del hechizo.
Los Jugadores pueden elevar el Nivel de un hechizo de esta manera hasta un maximo de Nivel 10.




Jugar hechizos con Vital de personajes.

Es posible que los personajes (incluyendo los jugadores) aporten sus puntos de Vital para jugar cartas de hechizos de la mano de los jugadores.

Solo los personajes con las reglas especiales “Magia” y/o"Espiritu" y las Cartas de Jugador pueden usarse para jugar hechizos.
No se pueden usar personajes que esten en la Zona de Combate .
Se resta del Vital del personaje la cantidad necesaria para jugar el o los hechizos que se quiera y se coloca un marcador (o la carta del hechizo) sobre el personaje como recordatorio de la cantidad de Vital que fue utilizada, ya que ahora y hasta el incio del siguiente turno el valor de Vital de ese personaje quedara modificado.
En el caso de los Jugadores la cantidad de Vital usada se concidera como daño directo.

Si el hechizo utiliza el total de Vital del personaje entonces este se concidera destruido despues de que el hechizo hace efecto.
No se puede combinar el Vital de varios personajes y/o jugadores para jugar un solo hechizo. Sin embargo un solo personaje puede jugar varios Hechizos, siempre y cuando su Vital sea suficiente.

Ejemplo:

Un jugador tiene un Mago Ika Fuerza 5/Vital 15. El jugador decide jugar un hechizo de su mano: Bola de fuego de Costo de Vital 5 usando al Mago Ika . Ya que el valor de Vital del Mago Ika es 15 y el costo de la Bola de fuego es 5, el Mago Ika permanece en el campo pero ahora y hasta el inicio de su siguiente turno su atributo de Vital sera 10 (15-5=10).
El jugador puede dejar un marcador de -5 o la carta del hechizo para recordar la modificacion en el valor de Vital del Personaje.


Cuando se usa el Vital de un personaje para jugar un hechizo concideramos que es ese personaje quien lo juega. Por lo tanto si se quiere elevar el Nivel del hechizo es el personaje que jugo el mismo el que paga los puntos de Vital que corresponda.

Todos los personaje (con excepcion de los Jugadores) recuperan su valor de Vital original al incio de su siguiente turno.

 Maquinas.

Las Maquinas son cartas que generalmente siempre permanecen en la Zona de Despliegue.

Solo pueden moverse a las zonas de Magia y Combate si son personajes o tienen alguna habilidad magica.

Las Maquinas solo pueden entrar al campo de juego en las fases de Despliegue y/o Reagrupamiento pagando su costo de Vital correspondiente. El Vital para las Maquinas siempre debe venir del jugador.

No hay Maquinas incluidas en este primer Set de tarjetas de Paladines de Epikha. Se incluiran en el Set siguiente.