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viernes, 17 de enero de 2014

Inside Epikha No.10 : TOP 5 del Diseñador: Hechizos. / Spells.


TOP 5.- Vortice Negro. / Black Vortex.

Hablar de magia en Epikha significa hablar casi irremediablemente de la cultura Ika. Y si se habla de magia ofensiva irremediablemente se tiene que hablar de Agarin, uno de los magos Ika mas poderoso y crueles en la historia de toda Epikha.

El Vortice Negro fue una de las mas peligrosas creaciones de Agarin. El primer registro que se tiene del uso de este Hechizo es en la Invasion de las Islas Tok en la Cuarta Era, cuando Agarin literalmente desaparecio 3 regimientos de soldados de Empiria y un regimientos de soldados de Abaron con este Hechizo.

El Vortice Negro es un clasico Hechizo de control que no puede faltar en ningun mazo. Tiene una velocidad media al ser Nivel 3, pero tambien es un Hechizo no muy caro que puede ser usado facilmente y limpiar el campo en caso de emergencia.

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If we talk about magic in Epikha its almost inevitably to talk about the Ika culture. And if we talk about offensive magic inevitably we talk about Agarin, one of the most powerful and cruel Ika wizards in the history of all Epikha.

The Black Vortex was one of the most dangerous of
Agarin's creations . The first record we have of the use of this spell is on the Invasion of Tok Islands in the Fourth Age, when Agarin literally disappeared three regiments of Empiria soldiers and one regiment
of Abaron soldiers with this spell.
 

The Black Vortex its a classic control spell and a "must have card" in any deck. With a Level 3 this is an average speed spell, also its not an expensive spell to cast so it can be used easily and clear the field anytime.

TOP 4.- Relampago. / Lighting.
La magia de Trueno es peligrosa e inestable. No muchos magos estan dispuestos a practicar y mucho menos desarrollar este tipo de magia. Sin embargo, cuando es usada en la manera correcta puede convertir a un mago o Paladin en un temible oponente.

Relampago es un Hechizo muy basico, pero como cualquier Hechizo de Trueno puede cobrar un alto precio por su uso.

Los Hechizos de Trueno tienen una habilidad unica en el juego, son de los pocos Hechizos que pueden aumentar tanto su Fuerza como su Nivel de manera simultanea, a cambio claro de un costo de Vital correspondiente. Esto hace a los Hechizos de Trueno, como Relampago, Hechizos versatiles que pueden ser potentes y rapidos si la situacion lo requiere.

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Thunder magic is dangerous and unstable. Not many wizards are willing to practice, let alone develop this type of magic. However, when used in the right way it can make a wizard or a Paladin a formidable opponent.

Lightning is a very basic spell, but like any Thunder spell can charge a high price for its use.


Thunder spells have a unique ability in the game, they are among the few spells that can increase both its strength and its Level simultaneously, for a Vital corresponding cost of course. This makes the Thunder spells like Lightning, versatile spells that can be powerful and fast if the situation requires it.

TOP 3.- Aura de Sirith. / Sirith's Aura. 
Sirith fue conocida, entre otras cosas, por su filosofia pacifista y conciliadora. El Aura de Sirith fue uno de los Hechizos defensivos mas caracteristicos de esta famosa hechicera, el cual se convirtio rapidamente en un Hechizo basico en el repertorio de los magos y Paladines de la Cuarta Era.

Esta coraza magica era casi impenetrable. Se sabe que este Hechizo salvo la vida de Sirith mas de una vez durante la prolongada guerra con su hermana Aldurith. 

El Aura de Sirith es el Hechizo defensivo por excelencia. Su regla especial Acorazado puede ser aprovechada al maximo cuando este Hechizo sube de Nivel, de esta manera puede absorber el daño completo de ataques de cualquier Nivel.

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Sirith was known, among other things, for her pacifist and conciliatory philosophy. The Sirith's Aura was one of the most characteristic defensive spells of this famous sorceress, which quickly became a must have in the repertory  of wizards and Paladins of the Fourth Era.

This magic shield was almost impenetrable. It is known that this spell saved Sirith life more than on time during the long war with her sister Aldurith.


Sirith's Aura is the ultimate defense spell. The special rule Dreadnought can be exploited to the fullest when the spell Levels up, so it can absorb the full damage from attacks of any level.


TOP 2.- Portal de Agarin. / Agarin's Portal. 
Durante muchos años Agarin experimento con portales en un intento por reproducir "La Puerta de las Pesadillas", el ultimo portal que conecta al Inframundo con el plano de Epikha.
  
Jamas logro reproducir el portal del Inframundo, pero a cambio desarrollo varios portales que pudo usar a lo largo de los años en las guerras que el mismo inicio. Su portal mas poderoso se le conocio como el Portal de Agarin, y era capas de transportar cualquier cosa desde su fortaleza en Abaron a cualquier lugar donde el abriera el portal.

Un Hechizo barato que puede poner en juego (en cualquier momento) cualquier Personaje, Arma u Objeto de la parte superior del mazo siempre sera una gran ventaja. Puede poner en juego en un instante a un Lion Arkan, una Yuna Franz o un Ishmak Tok para salvar el dia.

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For many years Agarin experimented with portals in an attempt to create a copy of "The Gate of Nightmares", the last portal that connects the Underworld with the Epikha plane.

He never succeed in to create the copy of the Underworld portal, but instead he developed several portals that could be used throughout the years in the wars that he also started. His most powerful portal was know as the Agarin's Portal, it can move anything from his stronghold in Abaron to anywhere where the portal where opened.


A cheap spell that can put into play (at any time) Characters, Weapons or Items from the top of the deck, will always be a great advantage.
You can easely put in play one Lion Arkan, Yuna Franz or even Ishmak Tok to save the day.

TOP 1.- Sello de Oro. / Golden Seal. 
Agarin era famoso por torturar a sus enemigos dentro y fuera del campo de batalla. Para esto desarrollo una serie de Hechizos que podian paralizar a casi cualquier oponente, dandole el tiempo suficiente para hacerlo sufrir hasta que eventualmente moria.

Los Hechizos que desarrollo fueron el Ojo de Agarin y el  Sello de Oro. Ambos hacian lo mismo pero el Sello de Oro era mas estable y requeria menos energia. Estos Hechizos fueron prohibidos durante un tiempo despues de la muerte de Agarin a inicios de la Quinta Era de Epikha.

Un Hechizo Continuo que puede amarrar de manos a cualquier Jugador o, si se tienen los suficientes Hechizos, a varios Jugadores. El Ojo de Agarin es mas costoso pero tiene el factor sorpresa. El Sello de Oro es un Hechizo que siempre esta a la vista, pero su costo es menor ademas, ya que es Nivel 5 es dificil de retirar.

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Agarin was famous for torturing their enemies inside and outside the battlefield. Because of this he developed several spells that could paralyze almost any opponent, giving him enough time to make them suffer until they died.

The spells that he developed were the Agarin's Eye and Golden Seal both do the same thing but the Golden Seal was more stable and required less energy. These spells were banned after the death of Agarin in the beginning of the Fifth Age of Epikha

 
A Continuous Spell that can tie the hands of any player or, if you have enough Spells, several players. The
Agarin's Eye is more expensive but has the surprise factor. Golden Seal is a spell that is always at sight, but it costs less plus as a Level 5 spell is difficult to remove.

miércoles, 15 de enero de 2014

Inside Epikha No. 9: TOP 5 del Diseñador; Objetos / Designer's TOP 5; Items.




Top 5.- Armadura Ika. / Ika Armour


Los Ika no son famosos por su resistencia, aunque son habiles con la magia su cuerpo es menos resistentes en comparacion a las otras razas de Epikha. Por ello los alquimistas Ika crearon armaduras resistentes que ademas se auto reparan. Asi los soldados Ika pueden igualar la resistencia de otras razas en combate.

La Armadura Ika es una Objeto basico y de poca resistencia pero muy util. Su regla especial Regeneracion le permite reciclarse tantas veces como se necesario, pero lo mas importante es que, como cualquier Objeto, comparte sus reglas con el Personaje que la usa.

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The Ika are not known for their resistance, although they are skillful magic users they body is less resistant compared to other races of Epikha. So the Ika alchemists created  a resistant armor that also self repaires. So the Ika soldiers can match the resistance of other races in combat.

Ika Armor  is little resistance and basic Item but very useful. Its special rule Regeneration allows it to re-use it as many times as needed, but more importantly, like any other Item, it share their rules with the character who uses it.

Top 4.- Baculo Ika. / Ika Staff
 Los Ika han llegado a dominar la Magia como ninguna otra raza de Epikha. No solo desarrollan Hechizos, tambien crean Objetos que aumentan o mejoran la efectividad de los Hechizos. Uno de estos Objetos es el Baculo Ika. Tiene un nucleo de Opalo de Vital que aumenta la potencia de los Hechizos.  

El Baculo Ika es un Objeto muy util en casi cualquier mazo de Paladines de Epikha, pero es obligado en un mazo basado en Hechizos. Un solo Nivel en los Hechizos puede ser la diferencia entre perder y ganar un juego, entre destruir o remover un arma peligrosa. El Baculo Ika es un Objeto barato que puede subir Nivel a Hechizos de manera muy facil.

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The Ika have mastered magic like no other race in Epikha. Not only develop Spells, also create Items that increase or enhance the effectiveness of Spells. One of these Items is the  Ika Staff. It has a core of Vital Opal to increase the power of spells.  

The Ika Staff is a very useful Item in almost any Paladins of Epikha deck , but is a must have in a based spells deck. A Single Level can be the difference between winning and losing a game, destroy or remove a dangerous weapon. The Ika Staff is a cheap Item that can level up spells in a very easy way.

Top 3.- Piedra de Anulacion. / Annulation Stones.

 Creadas en la Segunda Era por una tribu Gahus ahora extinta, las Piedras de Anulacion representan la cima del ingenio Gahus en alquimia. Temidas por cualquier mago o Paladin estas piedras pueden anular el efecto del mas poderoso Hechizo si son usadas adecuadamente. 

Control, eso es lo que representa este Objeto. El anular efectos magicos de manera inesperada siempre dara una ventaja en el juego. 

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Created in the Second Era by a now extinct Gahus tribe, the Annulation Stones represent the top of   Gahus ingenious in alchemy. Feared by any wizard or Paladin these stones can negate the effect of the most powerful Spell if are properly used.

Control, that's what this object is. To null
magical effects unexpectedly  always give an advantage in the game.

Top 2.- Amuleto de Sirith. / Sirith's Amulet.
Este amuleto, creado por la famosa hechicera Sirith en la Cuarta Era, permite a cualquiera que lo use transportar casi cualquier cosa de un lugar a otro muy lejos. Aunque solo puede transportar una cosa a la vez, resulto ser un muy util articulo de defenza para Reyes y Nobles. 

El Amuleto de Sirith es otro Objeto de control indispensable en cualquier mazo. Talvez su efecto no sea muy rapido por ser solo de Nivel 2, pero aun asi puede regresar a la mano cualquier Arma u Objeto peligroso del oponente o importante para nostros en el campo.

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This amulet, created by the famous sorceress Sirith in the Fourth Era, allows anyone to use it to transport almost anything from one place to another far away. Although it can only carry one thing at a time, proved to be a very useful self-defence article for Kings and Nobles.

The
Sirith's Amulet is another control Item essential in any deck. Maybe the effect is not very fast because its Level 2, but still may return to hand any dangerous opponent Weapon or Item, or an important Item in the field for us.

Top 1.- Pergamino de Tok. / Tok's Scroll
Ishmak Tok, el mas poderoso mago de Epikha en la Sexta Era es tanto respetado como temido en todos los continentes. Su poder y sabiduria es comparable a la de los grandes magos de inicios de la Segunda Era. Se dice que Ishmak Tok ha creado decenas de Hechizos pero que los mantiene en secreto, seguros y lejos en pergaminos especiales donde no puedan ser usados de manera incorrecta.

El poder tomar una carta extra siempre es bueno, pero es mejor cuando se toman dos. El Pergamino de Tok es una carta que acelera el juego. Su Nivel 2 le permite tener un poco de velocidad en caso de que quieran destruirlo para prevenir su efecto.

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Ishmak Tok, the most powerful wizard in the Sixth Era of Epikha is both, respected and feared in all continents. His power and wisdom is comparable to that of the great magicians of the beginning of the Second Era. It is said that Ishmak Tok has created dozens of spells but he kept them in secret, safe and away in special scrolls where they can not be used improperly.

Being able to draw an extra card is always good, but better when you can draw two. The Tok's Scroll is a card that speeds up the game. His Level 2 allows you to have some speed in case your opponents want to destroy it to prevent its effect.

lunes, 13 de enero de 2014

Inside Epikha No. 8: Espiritus Magicos de Epikha / Magic Spirits of Epikha.


Cuando cualquiera en Epikha muere manda su espiritu a “La Fuente  Primigenia”, la cual mantiene vivo al plano de Epikha. El concepto de La Fuente Primigenia es parte de la mayoria de las religiones y cultos en Epikha, aunque se le conoce con diferentes nombres. El nombre mas popular para este concepto es “Aron”, palabra Ika que puede interpretarse como “Dios”, “Origen”, “Primero” o “Vida” dependiendo del contexto.

El “Aron” mantiene la vida en Epikha y hace posible la Magia en ella. La correcta compresion del “Aron” hace posible que los seres concientes de Epikha puedan manipular la materia y energia a su alrededor. Debido a que el “Aron” se alimenta de espiritus se hace mas fuerte conforme pasa el tiempo, dando asi mas fuerza al plano de Epikha.

Sin embargo en ocaciones el espiritu o esencia de algunos seres no va al “Aron” cuando termina su vida en el plano fisico de Epikha. Algunos espiritus simplemente se resisten y se mantienen vagando en un plano fisico que no los puede percibir. Esto genera un fenomeno adicional; al ser estos espiritus independientes funcionan como pequeñas Fuentes Primigenias, captando la esencia de otros seres que mueren serca de ellos o que son afines a ellos. Debido a esto un espiritu que permance fuera del “Aron” puede hacerce mas fuerte conforme absorve la esencia de otros seres. Muy pocos espiritus se resisten a entrar al “Aron”, pero los que lo hacen se convierten en poderosas fuentes de energia independientes de la Fuente Primigenia.

 Los Gahus y los Ika fueron los primeros en saber de la existencia de estos espiritus vagabundos. Pero fueron solo los Gahus los que desarrollaron tecnicas para entrar en contactos con ellos. Gracias a esto los espiritus vagabundos pudieron interactuar con el mundo fisico de Epikha una vez mas. Pero no fue hasta la Segunda Era cuando estos espiritus pudieron manifestarse fisicamente.

Fue hasta el final de la Primer Guerra [CONFIDENCIAL] que los espiritus vagabundos pudieron tomar forma fisica y desde entonces se les conocieron como Espiritus Magicos. Esto fue posible gracias al ingenio de varios magos y alquimistas Ika, Gahus y Gigantes que crearon las Armas Magicas Espirituales. Estas armas permiten primero contener a un Espiritu Magico. Despues permiten su materialisazion y control en el plano fisico de Epikha. Gracias a un ingenioso objeto creado por los Gigantes llamado “Rubicon de Vital” fue posible mantener a un espiritu contenido. Los Gahus e Ika desarrollaron el hechizo que atrapa al espiritu y lo mantiene. La tecnica para controlarlos la desarrollaron los Humanos.

Durante siglos los Paladines y magos, principalmente, han usado a los Espiritus Magicos. El controlar un Espiritu es dificil y peligroso. Parte del secreto es la creacion de un vinculo fisico entre el Espiritu y quien lo controla. Para eso es necesario un poco de sangre. La sangre del Paladin o mago le da al Espiritu la materia que necesita para hacerse fisico. Pero a cambio mantiene un vinculo constante con quien lo invoca, de tal manera que cualquier cosa que sienta el Espiritu lo siente tambien el que lo invoca y viceversa. Debido a esto los Humanos desarrollaron, como parte del hechizo de control, un escudo de proteccion que mantiene al Paladin o mago protegido ya que ellos son la parte mas vulnerable. El Espiritu puede resistir grandes cantidades de daño sin siquiera sentirlo, sin embargo un ser normal sigue siendo tan vulnerable como siempre, por lo tanto no importa que tan fuerte sea un Espiritu Magico, si su compañero Humano, Ika, Gahus o Gigante es herido de gravedad el Espiritu reciente el mismo daño en proporcion.
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When anyone dies in Epikha sends his spirit to " The Primal Source ", which keeps the plane of Epikha alive. The concept of the Primal Source is part of most of the religions and cults in Epikha, although it is known by different names. The most popular name for this concept is " Aron " an Ika word that can be interpreted as "God" , "Origin " , "First" or " Life " depending on context. 

The " Aron " keeps Epikha's  life and makes the Magic possible. The correct compression of the " Aron " allow to manipulate matter and energy in Epikha. Because the " Aron " feeds from spirits it becomes stronger as time passes, giving more strength to the plane of Epikha .

However on occasion the spirit or essence of some things do not go to " Aron " when his life ends in the physical plane of Epikha . Some ghosts just refuse and kept wandering in a physical plane that can not perceive them. This generates an additional phenomenon; these spirits works as small independent primal sources, capturing the essence of other beings near them or related to them. Because of this a strong spirit that stay out of the " Aron " gets stronger by absorbing the spirits of other beings. Very few spirits refuse to enter the " Aron ", but those who do so become powerful
energy sources independent of the Primal Source .

The Gahus and Ika were the first to know about the existence of these ghosts. But it was only the Gahus who developed techniques to get into contact with them. Thanks to this the ghosts were able to interact with the physical world of Epikha once again. But it was until the Second Age when these spirits could manifest itself physically. 


It was during the end of the First [ CONFIDENTIAL] War that this strong spirits could take physical form and since then they were know as Magic Spirits . This was possible thanks to the ingenious of several Ika , Gahus and Giants wizards and alchemists who created the Spiritual Magical Weapons. These weapons allow to contain, materialize and control Magic Spirits  in the physical plane of Epikha. Thanks to an ingenious object created by the Giants called " Vital Rubicon " was possible to maintain and contain a spirit. The Ika and the Gahus developed the spell that captures and keeps the spirit. The Humans developed the control technique.

For centuries the Paladins and mwizards have used the Magic Spirits. The spirit
control is a difficult and dangerous matter. Part of the secret is creating a physical link between the Spirit and that who controls it. For that we need a little of blood . Paladin or Wizard's  blood gives the matter the Spirit  needs to be physical. In exchange they keep a constant link with those who control them, so whatever the controller feels also feels the Spirit and vice versa . Because of this the Humans developed a protection shield as part of the control spell that keeps the Paladin or Wizard protected since they are the most vulnerable part of the link. A Magical Spirit can withstand great amounts of damage without even feeling it, but a normal beeing remains as vulnerable as always, so no matter how strong the Magical Spirit is, if the controller is injured the Magic Spirit recieve the same damage in proportion .