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miércoles, 11 de junio de 2014

Inside Epikha No. 14: Las Zímathas / The Zímathas


La Zímatha es el arma mas común y representativa de las Ordenes de Cazadores.

Zímatha en antiguo dialecto de Empiria significa “Espolón” o “Uña”

El diseño de esta arma se remonta a los inicio de las Ordenes de Cazadores siglos atrás, a finales de la Segunda Era de Epikha. Despues de la guerra los Cazadores no contaban con tantos recursos como las Ordenes Paladines. Sus equipos y armamento eran sencillos y en muchas ocaciones eran fabricados con restos de otras armas. Por otro lado el nuevo estilo de combate desarrollado por las Ordenes de Cazadores requeria un arma ligera pero resistente que permitiera a los Cazadores movimientos rápidos y precisos. Así nació la Zímatha; un arma sencilla y ligera pero forjada con metal resistente que generalmente provenia de viejas espadas de campeones abandonadas. Al inicio muchas de la Zímathas no eran mas que hojas de espadas rotas recubiertas con cuero en la base.

Al pasar el tiempo las Ordenes de Cazadores establecieron armerías y forjas mas completas donde poco a poco construyeron mejores Zímathas utilizando los mejores matales y aleaciones de Epikha.

Las Zímathas son por lo general armas comunes, no son armas mágicas. Los Cazadores dependen mas de sus habilidades de combate que de la magia, debido a esto los Cazadores no les gusta usar armas mágicas. Sin embargo si existen algunas Zímathas mágicas, la mayoría regaladas a Héroes Cazadores como trofeos o como pago por servicios.

Existen dos tipos básicos de Zímatha: las Zímathas comunes; alargadas y delgadas, y las Zímathas Ariuz; delgadas en la base pero con la punta amplia.

Las Zímathas comunes son el arma regular de los Cazadores. Ligera, delgada y muy afilada es capas de hacer cortes precisos. Por otro lado la Zímatha Ariuz es mas pesada y difícil de manejar. Fue diseñada para atravesar piel muy gruesa y romper huesos densos.

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The Zímatha is the most common and representative Hunter's weapon.

In ancient Empiria dialect Zímatha means "Beak" or "Claw"

The design of this weapon born in the early beginnings of the Hunters Orders centuries ago, at the end of the Second Era of Epikha. After the war the Hunters did not have as many resources as the Paladins Orders. Its equipment and weaponry were simple and mostly made of old weapons. On the other hand the new fighting style developed by the Hunters Orders required a light but strong weapon that would allow fast and precise movements. Thus the Zímatha was born; a simple and light weapon forged with sturdy metal that  generally came from old abandoned champion swords. At the beginning many of the Zímathas were nothing but simple broken swords sheets coated with leather.

Over time the Hunters Orders established more complete armories and forges where gradually built better Zímathas using the best metals and alloys in Epikha.

The Zímathas are usually common weapons, they arent magical weapons. Hunters depend more on their combat skills than magic, because of this the Hunters do not like using magic weapons. However there are some magic Zímathas, most of them trophies or payment  given to Hunter Heroes.

There are two basic types of Zímatha: the common Zímathas; long and thin, and the Ariuz Zímathas; thin  base but with a wide tip.

Common Zímathas are the regular Hunter weapons. Lightweight, thin and very sharp are capable of making precise cuts. On the other hand the Ariuz Zímatha is heavier and unwieldy. It was designed to span very thick skin and break dense bones.


sábado, 21 de diciembre de 2013

Inside Epikha No. 5; Las Armas de Horno. / Furnace Weapons



Las Armas de Horno son creacion de los Gigantes. Los Gigantes han usado estas armas desde hace miles de años. La forma y uso de estas armas varia segun el gusto o la necesidad de quien la crea.

El principio basico de las Armas de Horno es incorporar un pequeño generador de calor u horno a alguna arma u objeto. Estos pequeños hornos estan alimentados de fragmentos de Piedras de Anulacion. Las Piedras de Anulacion, contienen calor de la misma manera que absorber y contienen energia magica. Una Arma de Horno puede generar grandes cantidades de calor por largos periodos de tiempo, al mismo tiempo que tambien pueden anular magia.

Ya que los Gigantes nunca han sido buenos magos se veian en desventaja frente a las otras razas que si podian usar magia de manera eficiente. Debido a esto crearon las Armas de Horno, estar armas compensaban la poca experiencia que tenian con la magia.

Con el tiempo las Armas de Horno se fueron desarrollando hasta llegar a ser lo que son ahora. En la Sexta Era la tecnica de manufactura de Armas de Horno ya no es exclusiva de los Gigantes, ahora varios reinos Humanos fabrican y desarrollan Armas de Horno, sin embargo las mejores armas de este tipo aun siguen siendo construidas por los reinos Gigantes.





The Furnace Weapons were created by Giants . The Giants have used these weapons for thousands of years. The form and use of these weapons varies according to the taste and need of the maker .

The basic principle of Furnace Weapons is to incorporate a small heat generator or furnace to a weapon or item. These furnaces are fed by small pieces of Annulation Stones . The Annulation Stones contain heat in the same way that absorb and contain magical energy . A Furnace Weapon can generate large amounts of heat for extended periods of time, and also can cancel magic.

Since the Giants have never been good magicians they had a disadvantage against the other races that use magic effectively. Because of this they created the Furnace Weapons, to compensate their lack of experience with magic.

Eventually Furnace Weapons were developed to become what they are now . In the Sixth Era the technique of manufacturing Furnace Weapons is no longer exclusive to the Giants, now several human kingdoms develop and manufacture Furnace Weapons, however the best weapons of this type are still being built by the Giants kingdoms.


lunes, 16 de diciembre de 2013

Inside Epikha No. 4: Top 5 del Diseñador: Armas. / Designer's Top 5: Weapons.



Top 5.- Baston de Madera / Wooden Stick
 
Un arma muy basica y sin importancia. Sin embargo resulta muy util por dos motivos. Primero es un arma relativamente facil de traer al juego; un Escudero de Empiria o un Escudo de Madera pueden traer un Baston de Madera de manera rapido. Y segundo es la posibilidad de poder usar mas de dos Bastones por combate. Esto puede darle a cualquier personaje de Nivel 3 o mayor una buen ventaja.
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A very basic weapon and not important at first sight. However, it is very useful for two reasons. First its relatively easy to bring this weapon to the game, a “Squire of Empiria” or “Wooden Shield” can bring a “Wooden Stick” fast way. And second is the possibility to use more than two sticks per combat. This can give any Level 3 character or higher one good advantage.

Top 4.- Espada de Bronce. /Bonze Sword.

Esta arma hace que los ataques de cualquier personajes sean “inbloqueables” en contra de armas, objetos o hechizos de Nivel 2 o menor. Lo cual da una gran ventaje en contra de muchas cartas actualmente. Pero lo que la hace realmente especial es el hecho de ser una arma Nivel 2, por lo que puede ser elegida al inicio del juego.
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This weapon makes the attacks of any character "unblockable" against weapons, items and spells of Level 2 or lower. This gives a big advantage against many cards. But what makes it really special is the fact of being a Level 2 weapon, so it can be chosen at the start of the game.

Top 3.- Arco Ika. / Ika Bow.

El Arco Ika es una arma de “daño directo”. Al retirarle un Marcador esta arma asigna 5 puntos de daño a cualquier personaje, incluyendo por supuesto a los Jugadores. Este tipo de armas son perfectas para matener controlado al oponente o mantenerlo presionado con daños continuos. Al ser esta un arma Nivel 2 puede ser elegida al inicio de juego.
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The “Ika Bow” is a weapon of "direct damage". By taking a Marker away the weapon can assign 5 damage points to any character, including of course the players. Such weapons are perfect to keep the opponent controled or just to keep pressure on him/her with continuous damage.This Level 2 weapon can be chosen at the start of game.

Top 2.- Bola de Hierro. / Iron Ball.


Al igual que el Arco Ikala Bola de Hierro es un arma de “daño directo”, pero esta, ademas de asignar 5 puntos de daño suma 5 puntos de Fuerza al Personaje que lo use en combate. De nuevo, al ser un Arma de
Nivel 2 puede ser elejida al inico del juego.
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The same way that the Ika Bow, the Iron Ball its a direct damage weapon. But this one add 5 point to the character's Strength in combat. Again, this Level 2 weapon can be chosen at the start of game.

Top 1.- Mazo de Trueno. / Thundermace.

Siendo Inmune al Trueno Nivel 4 puede resistir ataques de varios hechizos de Trueno. Ademas, su Fuerza puede incrementarce PERMANENTEMENTE al desacartar un hechizo de Trueno, es decir, no pierde la Fuerza ganada al final del turno, solo la pierde si sale del campo de juego.
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Being “Immune to Thunder” Level 4 it can resist various Thunder spells attacks. In addition, the Strength can increase PERMANENTLY by discarding a Thunder spell, ie; "Thundermace” does not lose the Strength gained at the end of the turn, it only lose it if the weapon leave the field.



martes, 19 de noviembre de 2013

Introduccion al Juego; Tipo de cartas. 1a Parte

**[UPDATES]Preparado para la batalla.
                        Carta del Jugador.

Existen 8 tipos de cartas basicas, estos son:

Jugadores.
Habillidades de Jugador.
Personajes.
Armas
Objetos.
Hechizos
Hechizos Continuos.
Maquinas.

Jugadores.

En Paladines de Epikha cada jugador esta representado en el campo de juego mediante una Carta de Jugador.
Estas cartas se elijen antes de iniciar el juego y no forman parte del total de cartas del mazo de los jugadores.
La Carta de Jugador es tratada como cualquier otra carta de personaje para efectos del juego.
Si no se utiliza una de las Cartas de Jugador disponibles los jugadores pueden elejir una carta Generica con los siguientes atributos:

Nivel: 5
Costo de Vital: 0
Nombre: Paladin
Tipo: Jugador
Clase: Paladin
Fuerza: 20
Vital: 200 (100 solo en la version Demo)





*Daños y como afecta al Vital del jugador.

Cuando un jugador recive daño directo de cualquier modo este se le resta a sus puntos de Vital.

Habilidades de Jugador.

En Paladines de Epikha los jugadores pueden personalisar su Carta de Jugador con diferentes habilidades disponibles solo para jugadores. Estas cartas no pueden ser asignadas a ningun otro personaje del juego y no estan incluidas en el total de cartas de un mazo regular.

Sin importar la cantidad de Habilidades de Jugador que se tengan solo se puede usar una a la vez cuando se coloca la Carta de Jugador en la Zona de Magia (las zonas se detallan mas adelante en la seccion de Campo de Juego).

Cada Habilidad modifica el Vital del jugador, esto esta marcado como “-X Vital”. Si una Habilidad indica “-10 Vital” eso quiere decir que el valor de Vital del Jugador se reduce en 10; (100-10=90) y ese sera el nuevo “valor original” de Vital del Jugador durante todo el juego.

Las Habilidades de Jugador se asignan antes de iniciar el juego. Estas habilidades permaneceran en los jugadores hasta el final del juego o hasta que alguna regla o efecto las remueva. Si una Habilidad de Jugador es removida, el Jugador recupera el Vital que la habilidad le haya restado.

Personajes.

Los personajes pueden participar en combates ya sea atacando o defendiendo comparando sus atributos de Fuerza y Vital. Tambien pueden asistir a los jugadores con los efectos resultantes de Magia o Reglas Especiales en caso de tenerlas. Los personajes solo pueden entrar al campo de juego en las fases de Despliegue y/o Reagrupamiento (detalladas en Estructura del Turno) pagando el costo de Vital correspondiente.

El Nivel en los personajes.

El Nivel sirve para saber cuantas armas y/u objetos se les pueden asignar. Es decir: A un personaje de Nivel 1 solo se le puede asignar 1 arma o 1 objeto. A un personaje Nivel 3 solo se le pueden asignar 3 armas y/u objetos en la combinacion que se desee: 1 arma y 2 objetos (total 3), o 2 armas y 1 objeto (total 3), o 3 armas, etc.

Por lo tanto a un personaje de Nivel 0 no se le pueden asignar armas ni objetos.

*Personajes como Cartas de Jugador.

Cualquier personajes Nivel 5 o mayor que no sea Espiritu puede ser usado como Carta de Jugador.
Todas las reglas para Cartas de Jugador se aplican igual (Habilidades de Jugador).
Las reglas especiales asi como los valores de Fuerza y Vital del personaje elejido se matienen, pero en caso de asignarle alguna Habilidad de Jugador se les resta el Vital correspondiente como a cualquier otra Carta de Jugador.

Armas y Objetos.

Las armas y objetos son cartas que otorgan un bonificador al atributo de Fuerza de los personajes (suman su valor de Fuerza al del personaje). Ademas comparten cualquier regla que tengan con los personajes. Solo se puede hacer uso de las reglas de un arma u objeto si estan asignados a algun personaje o jugador.

Las reglas de las armas y objetos que son usados en combate tienen preferencia sobre las reglas que el personaje ya tenga.

Ejemplo:

Si un personaje con la regla Veloz usa en combate un arma con la regla Pesado, este debe usar la regla del arma (Pesado).

Las armas y objetos solo pueden entrar al campo de juego en las fases de Despliegue y/o Reagrupamiento pagando su costo de Vital correspondiente. 


Asignar armas y objetos a personajes y jugadores.

Las armas y objetos solo pueden asignarse a personajes y jugadores en la Zona de Despliegue y durante las fases de Despliegue y/o Reagrupamiento.
Para asignar este tipo de cartas solo se tienen que colocar debajo de las cartas de personajes o jugadores que se desee.

Las armas y objetos una vez asignados a un personaje o jugador permaneceran con ellos hasta que algun efecto o regla los remuevan o sean destruidos.

Armas magicas.

Las armas magicas son armas con algun efecto magico.
En su mayoria son el producto de la combinacion de armas con algun hechizo.

Forja de armas magicas.

Para jugar o Forjar un arma magica se debe contar con los materiales (arma y hechizo) especificados en el arma magica. Los materiales para la forja deben estar en la mano y/o el campo de juego (pueden estar o no asignados a un personaje en ese momento). Se paga el costo de Vital indicado en el arma magica y se sacrifican y/o descartan las cartas de material utilizado. Posteriormente se juega la carta de arma magica que resulte. Si esta carta no se tiene en mano en ese momento los Jugadores pueden ir por ella al mazo de cartas y jugarla. El mazo se baraja posteriormente.
Para efectos de cualquier hechizo o regla, la velocidad de forja es igual al Nivel del arma magica. Pueden forjarse armas magicas en las fases de Despliegue y/o Reagrupamiento.


***Preparado para la batalla.***

Como se menciono antes los jugadores pueden elegir Habilidades de Jugador antes de iniciar el juego. Sin embargo si no eligen una habilidad entonces pueden elegir 1 Arma NO magica y 1 Objeto de hasta Nivel 2 ** y que no sea un Opalo de Vital.
De la misma manera que las habilidades, estas cartas se colocan boca abajo debajo de la Carta de Jugador y se descubren poco antes de iniciar el juego.

Esta arma y objeto son parte del total de cartas del mazo de los jugadores.

Armas Magicas Espirituales y materiales magicos de Epikha.

Las Armas Magicas Espirituales contienen dentro de si la escencia espiritual de un ser de Epikha muerto hace mucho tiempo. Cuando alguien en Epikha muere dispersa su energia para despues integrarse al planeta. Pero en ocaciones los espiritus no se integran y se mantienen vagando. El poder de un espiritu depende de que tan fuerte fue la criatura en vida y el tiempo que haya pasado como espiritu. El poder de un espiritu es mucho mayor en comparacion al que tenia cuando era un ser vivo. 

Un paladin crea un vinculo con el espiritu de su arma magica, este permite al espiritu tomar una forma solida y manifestarse en el plano de los vivos. Durante ese tiempo el paladin y el espiritu se mantiene unidos compartiendo pensamientos y sensaciones.

Las Armas Magicas Espiritual debe ser lo suficientemente fuerte para contener a un espiritu. De entre todos los materiales y aleaciones que existen en Epikha para fabricar armas, 3 destacan por su resistencia y virtual indestructivilidad.

En tercer lugar se encuantra el Acero Diamantado. Una aleacion de acero de Empiria y polvo de hueso de Akilion.

En segundo lugar esta el Ebano Roca. Esta es una madera magica que crece de manera natural, pero es dificil de encontrar. De color negro este material es tan ligero como la madera mas liviana pero aun mas resistente que el Acero Diamantado. Muy pocas veces alguien o algo a podido romper un objeto de Ebano Roca.

Y en primer lugar como el material mas resistente y practicamente indestructible de Epikha esta El Calix. Esta hecho del mismo material de las Piedras de Anulacion ademas de sangre de un tipo especial de Akilion, el Akilion Calix, de ahi su nombre. Este material es virtualmente indestructible.

El metodo para fabricar Calix es conocido por muy pocos actualmente, casi todos gigantes.





Istag, Espiritu Akilion

Los Akilion son las criaturas magicas mas poderosas de Epikha. Con cuerpo de leon y alas y garras similares a las de las aguilas, los Akilion surcan los cielos de casi toda Epikha. Pueden llegar a medir hasta 5 metros de largo y tener una envergadura de alas de casi 20 metros. La piel de estas criaturas es casi impenetrable y llegan a vivir entre 100 y 200 años humanos.

Muchas de sus partes son altamente cotizadas por los magos y alquimistas. Con ellas se pueden producir desde potentes remedios hasta letales venenos indetectables, desde resistentes armaduras hasta peligrosas espadas capaces de partir a un gigante de un solo tajo.

Istag fue un Akilion alfa en la Segunda Era de Epikha, es decir era un lider de manada. Durante la primer guerra [CLASIFICADO] los Akilion de toda Epikha fueron atacados primero y casi fueron exterminados. Los Akilion eran los unicos seres que hasta ese momento representaban un peligro serio para los [CLASIFICADO].

Cuando la primer arma magica espiritual fue creada el primer espiritu contenido fue el de Istag. Desde entonces el espiritu de Istag vive en la espada magica Istag, Estrella del Norte, una espada hecha de Acero Diamantado.



lunes, 18 de noviembre de 2013

Auren Paladin de Ezmerith

Auren era la doncella paladin principal del antiguo y ahora extinto reino de Ezmerith durante la Segunda Era de Epikha.

Ella junto con el resto de las doncellas sacerdotisas de Ezmerith sacrificaron sus vidas para evitar el avance de las tropas [CLASIFICADO] casi al final de la primer guerra [CLASIFICADO].

En la Cuarta Era de Epikha el espiritu de Auren fue contenido en un arma magica fabricada de Ebano Roca. El poder del espiritu de Auren era tan grande que solo un arma como esa podia contenerlo.


Poco tiempo despues el arma, que ahora se le conocia como Auren; Doncella de Ebano, fue sellada. Un poderoso hechizo impide que la espada sea desenvainada manteniendo tambien el poder del espiritu de Auren limitado.

Mientra la espada tenga el sello y no pueda desenvainarse, el poder de Auren no podra ser liberado por completo.